3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場景實(shí)例(14)
本教程結(jié)合建模、材質(zhì)、渲染等,制作絕望CG場景的詳解。
場景圖。
線框圖。
【建!坎糠
1、首先建立人物模型,這是成品的線框。
2、面數(shù),其實(shí)還能更精簡的。
3、人頭是用人頭生成器生成的,具體可以參考“用Head Designer生成頭部模型超詳細(xì)攻略”一文,
4、可惜生成的都是三角面,調(diào)整好參數(shù)以后可以把耳朵刪掉,因?yàn)榭床坏,能更省面一些?/p>
5、來確定一下思路做一個(gè)頭盔,頭盔頂差不多應(yīng)該是圓的蓋子,建立一個(gè)Sphere,把段數(shù)改為12,順便把Smooth關(guān)掉。
看一下樣子圖。
6、限制旋轉(zhuǎn)角度為45度。
7、旋轉(zhuǎn)圓心居中在頭頂,因?yàn)槲覀円_定一個(gè)圓心下來方向。
8、塌陷成Poly。
9、在Vertex級別下刪除Sphere的下半部分。
10、在Front視圖中刪除另一半。
11、關(guān)聯(lián)鏡像復(fù)制一次,這樣我們可以減少些工序。
12、進(jìn)入Edge級別,按住Shift拖拽邊到圖相應(yīng)的位置。
13、有一個(gè)頭盔的輪廓了,進(jìn)入Vertex級別繼續(xù)把頭盔前部分調(diào)節(jié)的精細(xì)一些。
14、進(jìn)入Edge,選擇邊,按住Shift拉出一個(gè)面。
15、現(xiàn)在為頭盔做出邊緣的凸出部分,選擇頭盔邊緣的邊。
16、用Chamfer工具為這些變作出平行邊。
17、進(jìn)入Polygon級別下,選中剛才我們做出的面。
18、用Extrude命令擠壓出新的面。
19、不要忘記把這個(gè)面刪除,否則到時(shí)候2半頭盔合并的時(shí)候,焊接點(diǎn)會(huì)出問題。
20、這個(gè)面也一樣,刪除。
21、點(diǎn)調(diào)整好以后,開始合并,回答Editable Poly父級命令,用Attach命令把2半結(jié)合起來。
22、開啟NURMS,Iterations數(shù)值設(shè)置2,看一下成型的頭盔。
23、開始做盔甲領(lǐng)子(暫且叫這個(gè)名字吧),沿著肩內(nèi)側(cè)建立一個(gè)Cylinder物體,參數(shù)設(shè)置如圖。
24、塌陷為Poly !
25、進(jìn)入Polygon級別,把頂面和底面都刪除。
26、人頭面太多了,影響觀察,先隱藏,選中Cylinder前面的9個(gè)面!
27、用Extrude擠壓出新面。
28,調(diào)整一下點(diǎn),用同樣的方法把另一邊的9個(gè)面也擠壓出新面!
29、這2個(gè)面刪除,另一邊也一樣。
30、進(jìn)入Vertex級別,用Target Weld命令焊接2個(gè)點(diǎn),另一邊也同樣!
31、調(diào)整一下,關(guān)聯(lián)鏡像出另一半。
32、結(jié)合2個(gè)物體!
33、選中所有的點(diǎn),進(jìn)行焊接。
34、添加一個(gè)FFD命令,如果想多作出細(xì)節(jié)的話也可以用高的。
35、進(jìn)入Control Points級別,把點(diǎn)調(diào)節(jié)一下。
36、把領(lǐng)口附近調(diào)節(jié)一下,然后塌陷!
37、開啟NURMS,看一下效果。
38、接下來就是胸甲,胸甲建模方法很多,可以嘗試多種方式,我在這里把我的思路簡略的說一下。
39、建立一個(gè)參數(shù)如圖的Cylinder
40、塌陷以后,刪除另一邊。
41、關(guān)聯(lián)鏡像出另一半胸甲。
42、精心調(diào)整點(diǎn),不斷的在3視圖中進(jìn)行調(diào)整。
43、調(diào)整差不多以后,進(jìn)入Edge級別,選擇需要輪廓的邊。
44、Chamfer出平行邊。
45、進(jìn)入Polygon級別選擇剛才形成的面。
46、向外用Extrude擠壓出面。
47、為了結(jié)合物體以后不會(huì)形成焊接點(diǎn)錯(cuò)誤,把前后2個(gè)面刪除掉。
48、現(xiàn)在需要做出手臂伸出的地方,選擇盔甲旁邊的面。
49、刪除后開始調(diào)節(jié)點(diǎn),如果想在這里增加細(xì)節(jié)的話,可以用上述命令再Chamfer出平行邊并擠壓出面來。
50、調(diào)整好后,在Editable Poly父級下用Attach命令結(jié)合2半胸甲。
51、進(jìn)行焊接點(diǎn)。
52、開啟NURMS,Iterations數(shù)值為1,看一下效果。
53、現(xiàn)在可以制作護(hù)肩甲,建立一個(gè)Plane,段數(shù)分為4X4。
54、塌陷成Poly。
55、開始調(diào)節(jié)點(diǎn),使Plane包裹胸甲。
56、選擇邊,按住Shift拖拽出新的面來。
57、繼續(xù)拖拽一次,讓Plane完全包裹住后面。
58、移動(dòng)點(diǎn)~注意不要讓Plane的點(diǎn)進(jìn)入胸甲里面。
59、接下來很簡單,選中需要突起的邊。
60、Chamfer出平行邊。
61、進(jìn)入Polygon級別,選擇前半部分的面。
62、Extrude出新面來。
63、后面也一樣。
64、選擇交界處的4個(gè)面并刪除調(diào)。
65、進(jìn)入Vertex級別,用Target Weld命令把點(diǎn)焊接起來。
66、NURMS開啟,Iterations數(shù)值為2,看一下效果。
67、按住Shift進(jìn)行復(fù)制。
68、調(diào)整一下比例。
69、再進(jìn)行復(fù)制。
70、調(diào)整比例如圖。
71、加上卯釘,這樣看起來更像一些,用段數(shù)18的Sphere的就行。
72、后面也要加上。
73、胳膊和手就不說了,這是用人體生成器直接生成的。
74、把手和胳膊分離了出來,選中想要分離的點(diǎn)以后用Detach分離,目的是為了做上手套。
75、用上述辦法擠壓出新的面來,當(dāng)作手套的邊緣部分。
76、現(xiàn)在開始做手套上的護(hù)板,可以用一個(gè)Plane或者是BOX來塌陷再調(diào)整,可是手的細(xì)節(jié)畢竟很多,所以調(diào)整的完全一致不是件很容易的事情。
77、按住Shift點(diǎn)擊手套,在原地Clone一個(gè)模型(手套02)。
78、選擇原來的手套模型,隱藏。
79、進(jìn)入Editable Poly級別,選擇手套護(hù)板形狀的Polygon。
80、進(jìn)入Edit--Select Invert,反選所選擇的面。
81、把反選的面全部刪除。
82、好了現(xiàn)在手套護(hù)板的面得到了,剩下的過程就簡單的多了,選擇所有面。
83、用Extrude擠壓出新面。
84、略微調(diào)整一下點(diǎn),開啟NUBMS。
85、把隱藏的手套模型顯示,看看是不是很嚴(yán)絲合縫。
86、接下來的工作就是為護(hù)板來做一下細(xì)節(jié),讓邊緣突起來。
87、手套護(hù)板完成,最終效果如圖。
88、當(dāng)然有了護(hù)板還是不夠的,還需要做固定護(hù)板的綁帶,就是2條帶子圍繞手掌一周,最終端在護(hù)板上!
89、同樣,還是用做護(hù)板的方法來做,復(fù)制手套模型。
90、確定綁帶的大型后,開始選取面。
91、方法同護(hù)板的制作方法,在這里就不贅述了,不過需要注意要把得到的面調(diào)節(jié)成綁帶的樣子,然后再進(jìn)行擠壓。
92、給NURMS,看一下效果。
93、手的細(xì)節(jié)差不多了,開始做護(hù)臂,建立一個(gè)Plane,段數(shù)如圖。
94、塌陷成Poly。
95、沿著Y軸做一下鏡像。
96、沿Y軸對齊邊。
97、調(diào)節(jié)形狀。
98、調(diào)節(jié)好后,不要忘記給邊緣突起。
99、在這里插一個(gè)小技巧,有時(shí)候選擇邊的時(shí)候會(huì)很麻煩,可以這樣做,選擇Plane的三方向中的任何一道邊。
100、然后點(diǎn)擊Loop命令,這樣邊就全選定了,在復(fù)雜的模型制作中經(jīng)常用到,可惜我記得MAX6、7中才有,MAX4、5用的話需要裝一個(gè)插件。
101、邊選擇好了以后用Chamfer作出平行邊。
102、進(jìn)入Polygon級別,擠壓面,刪除掉交界處的2個(gè)面,避免焊接錯(cuò)誤。
103、回到Editable Poly級別,把2個(gè)物體結(jié)合。
104、進(jìn)入Vertex級別選中所有點(diǎn),進(jìn)行焊接(Weld命令)。
105、用Traget Weld命令把4個(gè)未焊接的點(diǎn)焊接。
106、最終調(diào)整結(jié)果如圖,NURMS開啟數(shù)值為2。
107、來為護(hù)臂添加一些簡單的細(xì)節(jié),像手套護(hù)板那樣做上綁帶,由于護(hù)臂比較大一些,所以和綁帶之間需要用幾個(gè)鐵環(huán)來固定,我在這里做了4個(gè)環(huán),也就是2條綁帶。
108、先從鐵環(huán)做起,方法很簡單,建立一個(gè)Cylinder,參數(shù)如下。
109、添加一個(gè)Bend修改器。
110、沿著Z軸進(jìn)行180度旋轉(zhuǎn)。
111、塌陷成Poly。
112、把鐵環(huán)稍微拉長一些,再復(fù)制一個(gè)。
113、現(xiàn)在開始制作綁帶,護(hù)臂的綁帶就不能像手套松緊綁帶那樣簡單了,是要有調(diào)節(jié)扣的,先隱藏鐵環(huán)以外的部分。
114、建立一個(gè)BOX,段數(shù)如下。
115、塌陷成Poly以后慢慢的修改,修改過程中可以顯示手臂的模型來對照一下。
116、有了綁帶還需要調(diào)節(jié)金屬扣,建立一個(gè)BOX,段數(shù)如下。
117、塌陷成POLY。
118、調(diào)節(jié)點(diǎn)成下圖所示。
119、把金屬扣移動(dòng)到它該在的位置。
120、看一下效果。
121、顯然一條綁帶是無法固定這么大的護(hù)臂的,用同樣的方法再做一個(gè)。
122、身體同樣是用生成器生成的,稍微修改一下。
123、開始做腹部的盔甲,看一下樣子。
124、建立Plane,并塌陷成Poly。
125、鏡像關(guān)聯(lián),復(fù)制一個(gè)。
126、用做前幾個(gè)模型的方法,修改成下圖所示。
137、NURMS開啟2看一下。
128、進(jìn)行復(fù)制。
129、調(diào)整一下,讓它完全護(hù)住小腹。
130、看一下效果。
131、開始制作裙子來遮羞,建立Plane,段數(shù)如下。
132、塌陷后,進(jìn)行鏡像關(guān)聯(lián)并復(fù)制一次。
133、調(diào)節(jié)點(diǎn)包裹身體,并結(jié)合點(diǎn)和焊接點(diǎn)。
134、接下來是護(hù)腰板的制作,對Poly建模已經(jīng)比較了解。
135、大腿處同樣需要護(hù)甲,制作方法參考一下前面。
136、膝蓋關(guān)節(jié)處如圖。
137、小腿處的護(hù)甲如圖。
138、注意小腿處和護(hù)臂是一樣的需要用綁帶來連接,先把靴子做出來。
139、現(xiàn)在再把綁帶、金屬環(huán)和金屬扣放上。
140、后面如圖。
141、確定所有模型的都好了以后,就把胳膊和腿復(fù)制一次到對面。
142、效果如圖。
143、模型部分完成,下面開始進(jìn)入材質(zhì)操作!
材質(zhì)部分
首先看一下最終效果。
1、除了頭盔,把其余的模型隱藏,先來作銀色的盔甲材質(zhì),選擇一個(gè)新的材質(zhì)球,調(diào)整一下顏色。
2、更改一下材質(zhì)方式為金屬,調(diào)節(jié)反射數(shù)值如下。
3、金屬和黃金材質(zhì)道理上差不多的,同樣也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一張金屬材質(zhì)的黑白貼圖。
5、略微調(diào)節(jié)一下數(shù)值,不需要有太多的凹凸,否則會(huì)顯得材質(zhì)很軟。
6、反射材質(zhì)里同樣要用MIX材質(zhì)。
7、在真實(shí)反射通道里附上Raytrace反射貼圖。
8、假反射里附上張金屬的貼圖。
9、更改混合數(shù)值為50。
10、回到材質(zhì)貼圖列表中,把反射數(shù)值調(diào)節(jié)為80。
11、在看效果之前,不要忘記先給頭盔一個(gè)Uvw map。
12、在Z軸定義為Cylinder方式,并選擇適配(Fit)。
13、看一下效果,嶄新得金屬頭盔,現(xiàn)在我們來把它搞舊一些,先做出裂痕。
14、給這個(gè)材質(zhì)定義名稱為“金屬”,選擇Blend材質(zhì)。
15、保留現(xiàn)有的材質(zhì)。
16、選擇2號材質(zhì),定義名稱為“裂縫” 。
17、裂縫灰色。
18、在Bump材質(zhì)里貼上一張裂痕圖。
19、更改數(shù)值為-100,讓裂痕完全凹下去。
20、回到Blend材質(zhì)里,在MASK蒙版里把裂痕貼圖貼進(jìn)去。
21、裂痕是有了,不過頭盔還是很新,在把頭盔弄臟些,如圖。
22、如果一樣?xùn)|西骯臟,那么它的縫隙或者是凹下去的地方肯定會(huì)污垢,做污垢的時(shí)候用到了一個(gè)插件QuickDirt,不過用的時(shí)候有些問題,就是經(jīng)常會(huì)引起MAX錯(cuò)誤,不過好在有萬能的Blend材質(zhì)可以用。
23、正確安裝好QuickDirt,在頭盔中加入QuickDirt修改器。
24、選擇Precis精確生成污垢,污垢部分為Dents(凹陷部分)。
25、打開Exporting展卷欄,選擇Assume Dirt(骯臟假設(shè))。
26、點(diǎn)擊Export Bitmap生成污垢的貼圖后儲(chǔ)存。
27、現(xiàn)在用不著QuickDirt了,可以刪除它,以免引起錯(cuò)誤。
28、得到了污垢的貼圖后開始制作污垢材質(zhì),回到金屬材質(zhì)并在設(shè)定一個(gè)Blend材質(zhì)。
29、保留原材質(zhì)。
30、給2號材質(zhì)定義名稱為“污垢”。
31、把污垢的顏色調(diào)節(jié)成灰一些的顏色。
32、在Diffuse里貼一張貼圖。
33、更改Amount數(shù)值為50,不需要太清晰。
34、拖拽給Bump里。
35、回到Blend材質(zhì)里,在Mask蒙版里加上剛才的保存的污垢貼圖。
36、不過好像反了,Swap一下。
37、看看效果。
38、頭盔材質(zhì)基本上就是這樣了,其余盔甲材質(zhì)都可以延用頭盔的,不過蒙版貼圖要再生成,當(dāng)然還可以做的更細(xì)致些,例如用NOISE蒙版制作些灰塵什么的。
39、當(dāng)然了,還要給頭盔提升點(diǎn)檔次,加上金屬邊,做法我相信大家都知道的,參考一下上述所說。
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程