3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場(chǎng)景實(shí)例(11)
來(lái)源:
作者:squeal
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3、金屬和黃金材質(zhì)道理上差不多的,同樣也是在凹凸和反射上下功夫。
4、凹凸里附一張金屬材質(zhì)的黑白貼圖。
5、略微調(diào)節(jié)一下數(shù)值,不需要有太多的凹凸,否則會(huì)顯得材質(zhì)很軟。
6、反射材質(zhì)里同樣要用MIX材質(zhì)。
7、在真實(shí)反射通道里附上Raytrace反射貼圖。
8、假反射里附上張金屬的貼圖。
9、更改混合數(shù)值為50。
10、回到材質(zhì)貼圖列表中,把反射數(shù)值調(diào)節(jié)為80。
11、在看效果之前,不要忘記先給頭盔一個(gè)Uvw map。
12、在Z軸定義為Cylinder方式,并選擇適配(Fit)。
13、看一下效果,嶄新得金屬頭盔,現(xiàn)在我們來(lái)把它搞舊一些,先做出裂痕。
14、給這個(gè)材質(zhì)定義名稱為“金屬”,選擇Blend材質(zhì)。
15、保留現(xiàn)有的材質(zhì)。
16、選擇2號(hào)材質(zhì),定義名稱為“裂縫” 。
17、裂縫灰色。
18、在Bump材質(zhì)里貼上一張裂痕圖。
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