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3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場(chǎng)景實(shí)例(4)

來(lái)源: 作者:squeal 學(xué)習(xí):3887人次

   36、把領(lǐng)口附近調(diào)節(jié)一下,然后塌陷。   

   37、開啟NURMS,看一下效果。

   38、接下來(lái)就是胸甲,胸甲建模方法很多,可以嘗試多種方式,我在這里把我的思路簡(jiǎn)略的說一下。
39、建立一個(gè)參數(shù)如圖的Cylinder

   40、塌陷以后,刪除另一邊。

  

   41、關(guān)聯(lián)鏡像出另一半胸甲。

   42、精心調(diào)整點(diǎn),不斷的在3視圖中進(jìn)行調(diào)整。

   43、調(diào)整差不多以后,進(jìn)入Edge級(jí)別,選擇需要輪廓的邊。

   44、Chamfer出平行邊。

   45、進(jìn)入Polygon級(jí)別選擇剛才形成的面。

   46、向外用Extrude擠壓出面。

   47、為了結(jié)合物體以后不會(huì)形成焊接點(diǎn)錯(cuò)誤,把前后2個(gè)面刪除掉。

   48、現(xiàn)在需要做出手臂伸出的地方,選擇盔甲旁邊的面。

   49、刪除后開始調(diào)節(jié)點(diǎn),如果想在這里增加細(xì)節(jié)的話,可以用上述命令再Chamfer出平行邊并擠壓出面來(lái)。

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