3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場(chǎng)景實(shí)例(12)
19、更改數(shù)值為-100,讓裂痕完全凹下去。
20、回到Blend材質(zhì)里,在MASK蒙版里把裂痕貼圖貼進(jìn)去。
21、裂痕是有了,不過(guò)頭盔還是很新,在把頭盔弄臟些,如圖。
22、如果一樣?xùn)|西骯臟,那么它的縫隙或者是凹下去的地方肯定會(huì)污垢,做污垢的時(shí)候用到了一個(gè)插件QuickDirt,不過(guò)用的時(shí)候有些問(wèn)題,就是經(jīng)常會(huì)引起MAX錯(cuò)誤,不過(guò)好在有萬(wàn)能的Blend材質(zhì)可以用。
23、正確安裝好QuickDirt,在頭盔中加入QuickDirt修改器。
24、選擇Precis精確生成污垢,污垢部分為Dents(凹陷部分)。
25、打開(kāi)Exporting展卷欄,選擇Assume Dirt(骯臟假設(shè))。
26、點(diǎn)擊Export Bitmap生成污垢的貼圖后儲(chǔ)存。
27、現(xiàn)在用不著QuickDirt了,可以刪除它,以免引起錯(cuò)誤。
28、得到了污垢的貼圖后開(kāi)始制作污垢材質(zhì),回到金屬材質(zhì)并在設(shè)定一個(gè)Blend材質(zhì)。
29、保留原材質(zhì)。
30、給2號(hào)材質(zhì)定義名稱為“污垢”。
31、把污垢的顏色調(diào)節(jié)成灰一些的顏色。
32、在Diffuse里貼一張貼圖。
33、更改Amount數(shù)值為50,不需要太清晰。
34、拖拽給Bump里。
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