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3DS MAX用建模、材質(zhì)、渲染等技術(shù)制作游戲CG場景實(shí)例(12)

來源: 作者:squeal 學(xué)習(xí):3887人次

   19、更改數(shù)值為-100,讓裂痕完全凹下去。

   20、回到Blend材質(zhì)里,在MASK蒙版里把裂痕貼圖貼進(jìn)去。

   21、裂痕是有了,不過頭盔還是很新,在把頭盔弄臟些,如圖。

   22、如果一樣?xùn)|西骯臟,那么它的縫隙或者是凹下去的地方肯定會污垢,做污垢的時(shí)候用到了一個(gè)插件QuickDirt,不過用的時(shí)候有些問題,就是經(jīng)常會引起MAX錯(cuò)誤,不過好在有萬能的Blend材質(zhì)可以用。

   23、正確安裝好QuickDirt,在頭盔中加入QuickDirt修改器。

   24、選擇Precis精確生成污垢,污垢部分為Dents(凹陷部分)。

   25、打開Exporting展卷欄,選擇Assume Dirt(骯臟假設(shè))。

   26、點(diǎn)擊Export Bitmap生成污垢的貼圖后儲存。

   27、現(xiàn)在用不著QuickDirt了,可以刪除它,以免引起錯(cuò)誤。
28、得到了污垢的貼圖后開始制作污垢材質(zhì),回到金屬材質(zhì)并在設(shè)定一個(gè)Blend材質(zhì)。

   29、保留原材質(zhì)。

   30、給2號材質(zhì)定義名稱為“污垢”。

   31、把污垢的顏色調(diào)節(jié)成灰一些的顏色。

   32、在Diffuse里貼一張貼圖。

   33、更改Amount數(shù)值為50,不需要太清晰。

   34、拖拽給Bump里。

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