maya建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染(4)
第一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_建模
第三篇:建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染
導(dǎo)言:
這是這個系列教程的最后一個部分,將要介紹所有材質(zhì)的設(shè)置方法以及使用MentalRay進(jìn)行最終渲染,其中我要用到高動態(tài)圖像(HDRI)進(jìn)行環(huán)境和光線的模擬。首先檢查一下渲染的設(shè)置選項。
第一步
打開渲染設(shè)置窗口。將當(dāng)前渲染器設(shè)置為MentalRay,將圖像分辨率設(shè)置為400×300,這樣在測試渲染時不會因為圖像過大而浪費渲染時間,如圖。(圖01)
圖01
第二步
如果在渲染全局設(shè)置窗口中看不到MentalRay渲染器,說明它還沒有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。(圖02)
圖02
第三步
在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示。(圖03)
圖03
第四步
在渲染設(shè)置窗口中選MentalRay標(biāo)簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,如圖。(圖04)
圖04
第五步
繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設(shè)置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過設(shè)置,此按鈕顯示為Delete-刪除,太家可先刪除掉原有的設(shè)置,然后重新創(chuàng)建。)(圖05)
圖05
第六步
此時會彈出屬性設(shè)置窗口。因為要用到一些HDRI-高動態(tài)圖像,所以在此之前大家要先準(zhǔn)備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,我選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開后,如圖所示。(圖06)
圖06
第七步
由于這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進(jìn)行設(shè)置。(圖07)
圖07
第八步
展開后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。(圖08)
圖08
第九步
現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設(shè)置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。(圖09)
圖09
第十步
此時這張HDRI圖像會作為環(huán)境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實反射和照明計算。先進(jìn)行測試渲染,在當(dāng)前的設(shè)置下,也就是前面在MentalRay設(shè)置窗口中Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,得到的渲染結(jié)果如圖。
下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場景中的茶水模型進(jìn)行處理。
先在場景中創(chuàng)建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當(dāng)將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。(圖10)
圖10
第十一步
在Hypershade中創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調(diào)整其中的參數(shù)選項。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設(shè)置得較低,還要開啟折射選項,折射系數(shù)設(shè)置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。(圖11)
圖11
第十二步
測試渲染的結(jié)果如圖。為了使圖像更加有趣,我還想添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。(圖12)
圖12
第十三步
對于桌面來說,先創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將這個材質(zhì)Shader的反射(reflectivity)屬性設(shè)置得很低即可。下面我們來制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV坐標(biāo),我選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標(biāo)如圖所示。(圖13)
圖13
第十四步
在Hypershade中,在左側(cè)找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。(圖14)
圖14
第十五步
在這個水波貼固的屬性編輯器中,按照圖中對其參數(shù)進(jìn)行設(shè)置。(圖15)
圖15
第十六步
請注意一定要將waves屬性設(shè)置為0,因為這個參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設(shè)置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個材質(zhì)shader拖拽到茶水模型的上表面上。(圖16)
圖16
第十七步
進(jìn)行測試渲染,結(jié)果如圖。(圖17)
圖17
第十八步
現(xiàn)在水波漣漪效果應(yīng)該可以看到,我們還可以調(diào)整凹凸貼圖(Bump)節(jié)點的屬性,使這種效果更為明顯。
下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創(chuàng)建一張512×512的黑色固像,然后每隔2個像素繪制一條白顏色線條,整個圖像呈現(xiàn)灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。(圖18)
圖18
第十九步
將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設(shè)置為0.010,在貼圖布置節(jié)點(place2dTexture)將貼圖的重復(fù)屬性在U和V方向上設(shè)置為10×10,如圖。(圖19)
圖19
第二十步
此時渲染圖像中含出現(xiàn)非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。(圖20)
圖20
第二十一步
創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)shader,并按圖進(jìn)行屬性參數(shù)的調(diào)整。(圖21)
圖21
第二十二步
對于場景中使用相同材質(zhì)的模型物體,我們將使用與上述材質(zhì)相同方法進(jìn)行設(shè)置,最便捷的方式就是將上面創(chuàng)建的那個材質(zhì)shader進(jìn)行復(fù)制,這樣就不必逐個調(diào)節(jié)每一個屬性參數(shù)了,所以現(xiàn)在執(zhí)行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖。(圖22)
圖22
第二十三步
把復(fù)制后的材質(zhì)shader進(jìn)行重新命名,然后根據(jù)模型物體的不同進(jìn)行相應(yīng)的顏色貼圖工作(使用我們以前制作好的顏色貼圖文件),必要的時候還需要調(diào)整其它參數(shù)以模擬不同材質(zhì)的光線屬性,然后將調(diào)整好的材質(zhì)shader分配給相應(yīng)的模型物體,結(jié)果如圖。(圖23)
圖23
第二十四步
對現(xiàn)在的調(diào)整工作滿意以后,還需要在場景中添加若干燈光來強化效果,比如給出場景的深度感和陰影效果等。
所以先創(chuàng)建一盞面積光(Areal light),在其屬性編輯器中找到MentalRay屬性欄,將燈光形態(tài)設(shè)置為Disc,并開啟RayTrace shadows(光線追蹤陰影)選項,將燈光衰減率屬性(decay rate)設(shè)置為線性(Linear),將燈光強度屬性(intensity)設(shè)置為50,最后將燈光的位置放置在圖中所標(biāo)識的位置。(圖24)
圖24
第二十五步
進(jìn)行測試渲染,結(jié)果如圖。(圖25)
圖25
第二十六步
現(xiàn)在圖像看上去更加完美了,特別是陰影部分。接下來創(chuàng)建一盞聚光燈(Spot Light),將其照射角度調(diào)整到與面積光相反的方向,將其衰減屬性設(shè)置為線性衰減(linear decay),燈光強度(intensity)設(shè)置為10,并添加適當(dāng)?shù)陌胗敖牵╬enumbra angle)大慨10左右,進(jìn)行測試渲染后,結(jié)果如圖。(圖26)
圖26
第二十七步
結(jié)果看上去已經(jīng)非常不錯了,大家可根據(jù)自己的審美標(biāo)準(zhǔn),繼續(xù)調(diào)整各種屬性參數(shù),直到滿意為止,作為這篇教程,我的調(diào)整工作到此結(jié)束,我最終使用6OO×600的分辨率和final gather rays為1000的設(shè)置進(jìn)行最終圖像的渲染,結(jié)果如圖。
下面要使用Photoshop對這張圖像進(jìn)行一些后期處理。(圖27)
圖27
第二十八步
在Photoshop中打開最終渲染出來的圖像,這張圖像位于圖層面板的第一層,然后復(fù)制這個圖層,此時圖層面板中會出現(xiàn)兩個圖層,其中的圖像是一樣的。(圖28)
圖28
第二十九步
在復(fù)制出來的圖層上使用高斯模糊濾鏡,可執(zhí)行菜單命令Filter->Gaussian Blur,如圖。(圖29)
圖29
第三十步
在高斯模糊中使用3 point radius,得到的結(jié)果如此。(圖30)
圖30
第三十一步
我們的目的是使用高斯模糊來模擬鏡頭的精深效果,讓遠(yuǎn)離焦點的兩個托盤有些模糊。這將要用到圖層遮罩,選擇這個被高斯模糊過的圖層,點擊下面的創(chuàng)建圖層遮罩按鈕,如圖。(圖31)
圖31
第三十二步
此時圖像看上去沒有什么變化,我們還需要在這個圖層遮罩上用漸變工具處理一下來定義模糊的區(qū)域太小。將顏色選擇框設(shè)置為黑白顏色,如圖。(圖32)
圖32
第三十三步
在遮罩圖層中,使用漸變工具按圖示拖拽,結(jié)果如圖。(圖33)
圖33
第三十四步
為了使這張圖像更加真實有趣,我還使用sepia插件對它進(jìn)行潤色,點擊Photo Filter,然后找到sepia插件,如圖。(圖34)
圖34
第三十五步
現(xiàn)在圖像中呈現(xiàn)出了深褐色的茶水效果。(圖35)
圖35
第三十六步
還可以使用Level插件將圖像的明暗(對比度)調(diào)整一下,結(jié)果如圖。(圖36)
圖36
第三十七步
還可以為圖像添加一些熱水的蒸汽,找一張煙霧的圖像,將它放置到一個新的國層,然后使用screen模式進(jìn)行圖層混合,將透明度設(shè)置為60%左右,結(jié)果如圖。(圖37)
圖37
第三十八步
在Photoshop中調(diào)整以后,最終圖像如圖所示。(圖38)
圖38
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