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Maya菜鳥(niǎo)寶典:絕技83式

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):13673人次

第一招 自制MAYA啟動(dòng)界面

在安裝目錄下的BIN文件夾中的MayaRes.dll文件,用Resource Hacker打開(kāi)。在軟件的目錄樹(shù)中找到“位圖”下MAYASTARTUPIMAGE.XPM并保存。圖片分辨率要一致,然后選擇替換位圖,把自己修改的圖片替換保存,即可。

 

第二招 控制熱盒的顯示

MAYA中的熱盒可以按著空格鍵不放,就可以顯示出來(lái)。并且按下鼠標(biāo)左鍵選擇Hotbox Style中的Zones Only可以不讓熱盒彈出。如果選擇Center Zone Only可以連AW的字樣也不會(huì)出現(xiàn)。完全恢復(fù)的快捷鍵是ALT+M

 

第三招 創(chuàng)建多彩的MAYA界面

MAYA默認(rèn)界面色彩是灰色的,如果你想嘗試一下其他的色彩界面,可以自行修改。方法是選擇Windows/Settings/Preferences/Colors...

 

第四招 創(chuàng)建自己的工具架

把自己最常用的工具放置在工具架的方法是,按下Ctrl+Shift的同時(shí),點(diǎn)選命令,該命令就可以添加到當(dāng)前的工具架上了

 

第五招 自定義工具架圖標(biāo)

我們將一行MEL添加到工具架上的時(shí)候,圖標(biāo)出現(xiàn)MEL字樣,不容易區(qū)分,此時(shí)可以選擇Windows/Settings/Preferences/Shelves選擇新添加的命令,單擊Change Image按鈕,選擇要替換的圖片,選擇Save All Shelves按鈕,就替換成功

 

第六招 自定義標(biāo)記菜單

執(zhí)行Windows/Settings/Preferences/Marking Menus設(shè)置相關(guān)參數(shù),然后在Settings下符合自己操作習(xí)慣來(lái)設(shè)置參數(shù),最后單擊Save即可

 

第七招 自定義物體屬性

如果想添加一個(gè)屬性,并且把其他數(shù)據(jù)進(jìn)行設(shè)置表達(dá)式或者驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,就必須在屬性對(duì)話框中點(diǎn)擊Attributes/add...

 

第八招 選擇并且拖動(dòng)

打開(kāi)Windows/Settings/Preferences在Selection中,勾選Click Drag Select然后點(diǎn)擊Save這樣就可以了

 

第九招 界面元素隱藏或顯示

執(zhí)行Display/UI Elements下的Show UI Elements或者Hide UI Elements可以對(duì)于全界面下元素顯示或者隱藏

 

第十招 改變操縱器的顯示大小與粗細(xì)

打開(kāi)Windows/Settings/Preferences在Manipulators中修改Line Size可以改變操縱器的顯示粗細(xì),按下小鍵盤(pán)的“+”“-”可以改變操縱器的顯示大小

 

 


第11招 空選

空選(Pick Nothing)是一個(gè)非常實(shí)用的選擇命令,我們可以把空選定義到標(biāo)記菜單或者連到快捷鍵上,這個(gè)在第六招中有介紹。也可以定義在工具架上。在使用MEL語(yǔ)言時(shí),一定要注意大小寫(xiě)。也可以在命令行輸入: selectMode -rootl;select -clear;

 

第12招 把自己的MAYA習(xí)慣帶走

一般在我的文檔中的MAYA\prefs下,有一些文件,這些文件包括了自己定義的快捷鍵、標(biāo)記菜單、界面顏色、工具架等信息,連著一些圖標(biāo)一起打包并復(fù)制到其他機(jī)器的相同目錄中。而這些文件在任何人的機(jī)器上,都可以讓你使用自己的習(xí)慣。

 

第13招 牢記度量單位

MAYA默認(rèn)的單位--centimeter,也就是厘米,而且MAYA的動(dòng)力學(xué)和燈光衰減等都是基于默認(rèn)的單位CM。當(dāng)用MAYA和Rhino、MAX等三維軟件交互時(shí)候,就非常重要,一定要統(tǒng)一這些軟件的單位,不要輕易修改。具體位址在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中的Linear,修改并保存即可

 

第14招 Y和Z軸向的改變

影視動(dòng)畫(huà)軟件的向上軸向時(shí)Y軸,建筑軟件大多時(shí)Z軸。當(dāng)交互模型時(shí)候,這個(gè)軸向也很重要,具體設(shè)置同十四招的相同位址,修改UP Axis,并保存

 

第15招 使NURBS顯示更加平滑

一般在MAYA中我們按下鍵盤(pán)的3就可以很平滑了,如果想更平滑,我們需要在前兩招的同位置,選擇NURBS選項(xiàng),提高Curve Divisions和Shaded Divisions值。顯示的平滑和最終渲染沒(méi)有關(guān)系。

 

第16招 定制鼠標(biāo)單擊的有效區(qū)域

如果想讓MAYA很輕易的選擇細(xì)小的曲線和物體時(shí),要在設(shè)置中選擇Selection下增加Click Box Size值

 

第17招 設(shè)置選擇的優(yōu)先級(jí)

WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的SETTING中,選擇物體類型,設(shè)置Priority的數(shù)值,數(shù)值越大,優(yōu)先級(jí)越高.越容易選擇.

 

第18招 嘗試關(guān)閉動(dòng)力學(xué)和畫(huà)筆特效

MAYA會(huì)默認(rèn)加載動(dòng)力學(xué)和畫(huà)筆工具,并且會(huì)占用不少的內(nèi)存.如果想關(guān)閉它,在WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\PREFERECES中的Modules下取消Dynamics和Paint Effets就可以

 

第19招 擺脫成分模式的限制

如果在不選取的情況下,無(wú)法顯示CV模式,如果想隨時(shí)都能看到模型的CV,可以在顯示菜單中選擇相應(yīng)菜單,顯示CV即可

 

第20招 自定義圖象分辨率

MAYA有默認(rèn)的一些分辨率,如果你想讓軟件自己能默認(rèn)中添加自己想要的分辨率,可以在安裝的位置下,找MAYA\SCRIPTS\PTHERS下找到IMAGEFORMATS.MEL文件,這個(gè)文件就記載著分辨率信息,可以自己添加.然后在軟件中就可以看到自己設(shè)定的分辨率

 

 

第21招 將Outliner分成兩個(gè)

在該視圖中如果元素很多的時(shí)候,會(huì)覺(jué)得Outliner不夠用,這個(gè)時(shí)候拖動(dòng)下側(cè)的底框,就可以分成兩欄,這樣選擇就省事多了.

 

第22招 運(yùn)用選擇區(qū)域,快速選擇物體

在渲染工具按鈕后有個(gè)選擇框,輸入相應(yīng)名稱和統(tǒng)配符*可以迅速找到匹配的物體.例如ikHandle*

 

第23招 在Outliner中快速選擇物體

方法同上,區(qū)別僅僅是在該列表框中而已

 

第24招 userPrefs.mel與MAYA運(yùn)行速度

MAYA軟件應(yīng)該是很穩(wěn)定的,如果出現(xiàn)速度很慢,無(wú)故退出,交互很慢等等和平時(shí)不一樣的狀況時(shí)候,最好檢查一下userPrefs.mel文件,該文件的位置在我的文檔\MAYA\6.0\PREFS下面,刪除即可,但是你的快捷鍵和標(biāo)記菜單都會(huì)刪除的.

 

第25招 快速精確地變換參數(shù)

如果想在maya中快速的成倍增加和縮小甚至移動(dòng)物體的時(shí)候,而恰巧物體的屬性參數(shù)又有很多小數(shù)點(diǎn)的,用計(jì)算器去運(yùn)算又太慢。這時(shí)在MAYA中有一個(gè)好辦法,就是在通道盒中選擇要變換的屬性,在第一個(gè)空白的數(shù)值區(qū)域輸入“*=12”或者“/=12”就會(huì)得到非常精確的結(jié)果了。


第26招 確保精確的移動(dòng)

在MAYA的視圖中,我們可以精確的移動(dòng)選擇的物體。方法是按下 ALT鍵和鍵盤(pán)的4個(gè)方向鍵。是按照一個(gè)像素的單位來(lái)移動(dòng)的,但是要注意在透視圖中,這樣的操作會(huì)同時(shí)影響被選擇物體的XYZ 三個(gè)軸向的坐標(biāo)


第27招 添加標(biāo)注說(shuō)明

這招很酷,可以在視圖中直接添加注釋說(shuō)明。只能用英文和數(shù)字。不支持中文~首先要選擇要注釋的物體,然后執(zhí)行菜單的Create\Annotation,然后你就可以隨心所欲的添加注釋說(shuō)明了 ,這個(gè)特別實(shí)用方便。


第28招 在Outliner中快速找到物體

當(dāng)我們?cè)趫?chǎng)景中選擇一個(gè)物體的時(shí)候,例如骨骼。有時(shí)候會(huì)在很多層級(jí)下面,很難選擇。這個(gè)時(shí)候你可以在Outliner中執(zhí)行菜單命令Display\Reveal Selected就會(huì)看到該物體的完全展開(kāi)的的層級(jí)


第29招 快速選擇對(duì)齊物體

在建模過(guò)程中,有時(shí)候我們需要對(duì)齊CV點(diǎn),我們可以用軟件的吸 附功能來(lái)完成。選擇CV并激活移動(dòng)工具并選擇相應(yīng)的軸向,按下 X鍵進(jìn)行網(wǎng)格捕捉,就可以在某個(gè)軸向的網(wǎng)格位置上對(duì)齊了


第30招 掌握MAYA滑動(dòng)方式調(diào)整參數(shù)

在MAYA中我們可以用鼠標(biāo)左鍵和鍵盤(pán)的Ctrl進(jìn)行拖動(dòng)數(shù)值來(lái)調(diào)整,并且可以在選擇了參數(shù)后,用中鍵在視圖中進(jìn)行左右拖動(dòng)調(diào)整數(shù)值

 

 

 

第31招 加快翻轉(zhuǎn)速度
有時(shí)我們會(huì)頻繁的翻轉(zhuǎn)視圖,來(lái)觀察某個(gè)細(xì)節(jié)。如果你覺(jué)得翻轉(zhuǎn) 的速度無(wú)法忍受,可以執(zhí)行視圖菜單View\Camera Tools\Tumble Tool來(lái)提高Tumble Scale數(shù)值,就可加快翻轉(zhuǎn)速度了。對(duì)于其他 的工具也一樣


第32招 同時(shí)改變多個(gè)物體的屬性和參數(shù)
在MAYA中,我們可以同時(shí)改變多個(gè)物體的屬性和參數(shù),執(zhí)行 Window\General Editors\Attribute Spread Sheet選擇同一類 型的元素,然后可以同時(shí)改變某項(xiàng)或者多項(xiàng)屬性,例如燈光顏色 等等


第33招 激活面板的良好習(xí)慣
一般我們?cè)谶x擇了大量物體后,想激活另外一個(gè)視圖,如果用左 鍵激活,就會(huì)失去選擇狀態(tài),所以我們要盡可能的用右鍵來(lái)完成


第34招 充分利用右鍵
MAYA的右鍵在不同區(qū)域會(huì)有不同的功能,而這些菜單無(wú)疑可以加 快工作的效率,例如設(shè)定關(guān)鍵幀、圖層操作、選擇遮罩等等


第35招 充分利用中鍵
在Outliner中按下中鍵拖拽物體,可以建立父子關(guān)系成組,或者 解開(kāi)群組。在Hypershade中,用中鍵拖動(dòng)材質(zhì)到視圖中的物體上 ,可以直接指定材質(zhì)。并且也可以在Hypershade中用中鍵完成兩 個(gè)材質(zhì)帖圖中的連接,最簡(jiǎn)單的做法是按下Ctrl或者Shift直接 連接或者打開(kāi)連接編輯器


第36招 Y鍵與上一次的動(dòng)作
Y鍵只對(duì)TOOL的工具才能起作用,這樣可以很快捷的在不選取命 令就能直接進(jìn)入命令狀態(tài)了


第37招 G鍵與上一次的動(dòng)作
G鍵對(duì)所有的命令都起作用,包括了Y鍵的TOOL工具的功能


第38招 放大和縮小視圖的捷徑
對(duì)于視圖操作,MAYA可以配合ALT鍵方便的控制視圖,最新版的 MAYA6支持滾輪控制,也可以用ALT鍵和鼠標(biāo)左鍵來(lái)框選范圍進(jìn)行 放大縮小


第39招 方便快捷的移動(dòng)操作
中鍵配合shift鍵,然后沿著想要變換的方向拖動(dòng)中鍵,MAYA會(huì) 單方向完成操作。在場(chǎng)景中,我們可以在視圖中用中鍵直接拖動(dòng) 完成移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放


第40招 更加成功的存儲(chǔ)
打開(kāi)Save Scene的Options面板,勾選Incremental Save和Limit Inremental Saves項(xiàng),這個(gè)時(shí)候你再保存場(chǎng)景時(shí)候,你就會(huì)發(fā)現(xiàn) 在Scenes下有個(gè)InrementalSave文件夾。同樣保存著場(chǎng)景文件。 自動(dòng)按照保存順序前后命名。這樣在碰到問(wèn)題的時(shí)候,你可以找 回最近一次保存的結(jié)果

 

 


第41招 捕捉和旋轉(zhuǎn)
從MAYA5開(kāi)始,雙擊工具箱中的移動(dòng)縮放旋轉(zhuǎn)工具,馬上就可以 調(diào)出工具屬性欄。以旋轉(zhuǎn)為例,將Snap Rotate勾選,并設(shè)置 Step Size數(shù)值,就可以旋轉(zhuǎn)特定的數(shù)值了


第42招 解決Far Clip Plane惹的禍
一般我們做比較大的場(chǎng)景的時(shí)候,場(chǎng)景中的很多部分看不到,表 現(xiàn)在最近和最遠(yuǎn)距離有局限,這個(gè)時(shí)候我們可以調(diào)出攝像機(jī)的屬 性,減小和加大最近和最遠(yuǎn)的數(shù)值就可以了


第43招 自制MEL圖標(biāo)
這是為42招的一個(gè)擴(kuò)展的MEL命令為例,是對(duì)四個(gè)視圖同時(shí)增加 了最遠(yuǎn)值,具體方式可以參看點(diǎn)腳本器中的命令,并添加到工具 架即可,并把自己設(shè)計(jì)或者軟件自己本身的圖標(biāo)指定給命令。執(zhí) 行WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\Shelves選擇添加的命令,然 后點(diǎn)擊Change image,選擇想替換的圖標(biāo),并保存,這樣就替換 了工具架上的圖標(biāo)了


第44招 工具方式與動(dòng)作方式
在MAYA中,工具一般是按下了回車鍵或者開(kāi)始下一個(gè)命令才會(huì)結(jié) 束,而動(dòng)作是建立在選擇的基礎(chǔ)上的,必須先選擇,然后才能執(zhí) 行動(dòng)作,動(dòng)作的結(jié)果大多受選擇順序的影響,例如連接曲面或者 斷開(kāi)曲面等。WINDOW\SETTINGS\PREFERENCES\MODELING中設(shè)置a tool或者Everything is an Action,默認(rèn)是Action


第45招 挖掘MAYA的標(biāo)記菜單
MAYA的標(biāo)記菜單很好用,但是有好多的秘密。在多邊形或者 NURBS上按住Ctrl和右鍵,會(huì)看到很多類型的標(biāo)記菜單選擇


第46招 避免死鎖
Gimbal Lock就是死鎖的意思,例如打開(kāi)旋轉(zhuǎn)工具屬性框,在 Rotate Mode中選擇Gimbal項(xiàng),并且沿Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)90度時(shí),發(fā)現(xiàn) 藍(lán)色和紅色的旋轉(zhuǎn)環(huán)重疊了,這就是死鎖。而且會(huì)給動(dòng)畫(huà)控制帶 來(lái)麻煩。所以要盡量避免。要避免也簡(jiǎn)單,物體的屬性編輯窗中 ,調(diào)整Rotate Order旋轉(zhuǎn)順序項(xiàng)就可以了,MAYA默認(rèn)的順序是 XYZ,我們?cè)O(shè)置旋轉(zhuǎn)順序是YZX就可以避免死鎖了。


第47招 MAYA和IE
新版本的MAYA6集成了WEB瀏覽功能。命令在Panels\Panel\Web Browser www.maya.la 建模秘籍


第48招 對(duì)齊圖板
在建模的時(shí)候我們經(jīng)常需要在三視圖中導(dǎo)入?yún)⒖紙D板,但是對(duì)于 怎么對(duì)齊他們呢?我們?cè)谌晥D中各自進(jìn)行調(diào)整圖 板的Center X Y Z的值,使它們?cè)谝晥D中對(duì)齊


第49招 定制靈活的圖板
這一招其實(shí)使48招的一個(gè)變通,我們先在PHOTOSHOP中把三視圖 的參考圖片進(jìn)行長(zhǎng)寬修改,然后可以在MAYA中建立三 個(gè)平面,進(jìn)行貼圖,改變貼圖的Color Gain值,這個(gè)做法能更靈 活調(diào)整自己的參考圖


第50招 MAYA卡片技巧
這一招是視覺(jué)欺騙,可以節(jié)省資源和時(shí)間。通常用在制作樹(shù)木、 城市背景、局部增加細(xì)節(jié)上。做法是創(chuàng)建平面,把 相關(guān)圖片貼到平面上、配合模型一起渲染。值得注意的是,要留意貼圖的透視角度、燈光信息和場(chǎng)景中的模 型是否匹配,另外還常常將貼圖連接到Lambert材質(zhì) 的Incandescent上,而將Color屬性設(shè)置為黑色。如果必要,將 貼圖的Alpha或單獨(dú)制作的MASK連接到材質(zhì)的透明屬 性上,使物體之外的部分透明。為了匹配燈光信息,甚至可以在 photoshop中使用光照效果濾鏡修改貼圖

 

 



第51招 Insert鍵的秘密
Insert鍵可以調(diào)整Pivot,也可以在CV或者EP曲線工具創(chuàng)建NURBS 曲線時(shí)安下insert鍵,并配合鍵盤(pán)的方向鍵來(lái)選擇 當(dāng)前或者其它點(diǎn),當(dāng)再次按下可以繼續(xù)操作或者結(jié)束操作


第52招 細(xì)分的秘密
MAYA在渲染NURBS的時(shí)候,會(huì)將面轉(zhuǎn)換為多邊形網(wǎng)格來(lái)渲染。我 們可以在打開(kāi)物體的屬性對(duì)話框,在Tessellation中 調(diào)整其相關(guān)的UV細(xì)分?jǐn)?shù)值,直到調(diào)整光滑不影響視覺(jué)就行


第53招 細(xì)分和CV
細(xì)分多時(shí),CV點(diǎn)少也很光滑,細(xì)分少的時(shí)候,CV點(diǎn)多也很光滑, 關(guān)于這個(gè)方面的設(shè)置,看個(gè)人的喜好了


第54招 線性與立方
當(dāng)創(chuàng)建Nurbs面片的時(shí)候,我們可以發(fā)現(xiàn)一個(gè)屬性叫Degree, maya默認(rèn)的時(shí)Cubic(立方),如果你所需要的平面一 直是平的,建議將Degree改成Linear(線性)。這樣的平面CV點(diǎn) 會(huì)少很多,也會(huì)省出大量?jī)?nèi)存。


第55招 畫(huà)直線
我們?cè)诋?huà)直線的時(shí)候,可以把畫(huà)線工具設(shè)定為L(zhǎng)inear方式,除了 用網(wǎng)格捕捉畫(huà)線外,我們也可以按下Shift鍵任意創(chuàng) 建水平或豎直的直線


第56招 旋轉(zhuǎn)參數(shù)與資源
在旋轉(zhuǎn)成面屬性中,MAYA默認(rèn)的Segments為8,但我們大多不需要 這么多段數(shù),我們可以在成面后修改8為4或者6,尤 其是在場(chǎng)景中有大量旋轉(zhuǎn)成面的模型,可以設(shè)置小的段數(shù),而省 下了很多資源


第57招 創(chuàng)建螺旋曲線新思路
創(chuàng)建一個(gè)NURBS圓柱,執(zhí)行菜單Modify|Make Live然后用CV曲線 工具在激活的圓柱上單擊4次,創(chuàng)建4個(gè)CV然后按下 INSERT鍵,拖動(dòng)中間繞著圓柱繞圈,這個(gè)時(shí)候你會(huì)發(fā)現(xiàn)你夢(mèng)寐以 求的螺旋線出現(xiàn)了。結(jié)束創(chuàng)建,在曲線編輯才彈下 執(zhí)行曲線復(fù)制,然后取消激活Modify|Make not Live,刪除圓柱 。用同樣的方法可以在圓錐、圓球、圓環(huán)上創(chuàng)建更 特別的螺線線


第58招 重建與多邊形面片 Rebuild(重建)是一個(gè)很強(qiáng)的工具,可以通過(guò)設(shè)置UV段數(shù),達(dá) 到靜犍或者細(xì)化模型。而且在這個(gè)工具面板中的輸出 多邊形物體,比NURBS轉(zhuǎn)換多邊形的命令更好用


第59招 盡量避免 Trim、Planar和Instance
因?yàn)樵谶@些命令下面,剪切和平面工具表面上看很有效率很方便 ,但是在渲染的時(shí)候,他們的渲染一點(diǎn)都不少,僅 僅是把某些部分不渲染而處理了,對(duì)于instance這個(gè)工具是在復(fù) 制命令中的,在做群組和打散群組時(shí),常常會(huì)出現(xiàn) 不可預(yù)測(cè)的問(wèn)題


第60招 打造現(xiàn)實(shí)的完美方案
現(xiàn)實(shí)中的物體大多有點(diǎn)扭曲或者破損,而在軟件中都太過(guò)完美了 ,所以有人專門(mén)編寫(xiě)了隨機(jī)化的不完美效果的MEL, 個(gè)人也可以用手動(dòng)方式來(lái)大體調(diào)整

 

 


第61招 用photoshop作為建模工具
通常這個(gè)方法用在LOGO和文字方面的制作。打開(kāi)一張圖片,進(jìn)入 通道面板,復(fù)制一個(gè)黑白對(duì)比明顯的通道,然后進(jìn) 入色階進(jìn)行調(diào)整,然后按下Ctrl單擊,載入選取,或者反選,新 建圖層,進(jìn)行填充,這樣就出現(xiàn)了邊緣清晰的文字 或者LOGO圖案。有了清晰的邊緣,看下一招


第62招 自動(dòng)獲取輪廓
對(duì)于上一招做出清晰的邊緣輪廓,進(jìn)行選區(qū),并在路徑面板中生 成路徑,然后將其導(dǎo)出為Illustrator的ai格式,注 意不要是中文,否則MAYA會(huì)出錯(cuò)。直接拖動(dòng)到MAYA工作視圖中, 即可使用


第63招 Photoshop路徑轉(zhuǎn)化為MAYA曲線
在Photoshop中輸入文字進(jìn)行排版,然后執(zhí)行菜單命令 圖層|文 字|創(chuàng)建工作路徑,然后輸出為AI格式,進(jìn)行MAYA的 導(dǎo)入


第64招 置換新意
Displacement(置換)和Bump(凹凸)效果類似,但運(yùn)行方式不 同。將一個(gè)File結(jié)點(diǎn)用中間拖動(dòng)到材質(zhì)上有的 shading Group屬性中的置換屬性上,這個(gè)時(shí)候可以看到 outAlpha和Displacement Mat連接起來(lái)了,然后可以執(zhí)行 Modify|Convert|Displacement to polygons,進(jìn)行預(yù)覽。但是 在最后渲染的時(shí)候一定要把它刪除。對(duì)于Displacement,我們可以選擇應(yīng)用置換的物體,然后在屬性 編輯窗里打開(kāi)Displacement Map欄,勾選Feature Displacement,可以先提高Initial Sample Rate值,然后降低 Extra Sample Rate值,甚至為0,如果轉(zhuǎn)換多邊形數(shù) 據(jù)量太大,可以考慮先關(guān)閉該選項(xiàng),但是渲染的時(shí)候一定要勾選 上。雖然置換方式可以增加細(xì)節(jié),但是會(huì)消耗大量 內(nèi)存,所以要小心使用


第65招 驚人的動(dòng)畫(huà)建模
在MAYA中有兩個(gè)強(qiáng)大的建模工具:Animation Snapshot和 Animated Sweep 我們舉例說(shuō)明,建立一個(gè)NURBS球,在TY 中輸入=4*sin(4*time)表達(dá)式TX中輸入=4*time 選擇小球,執(zhí)行Animate|Create Animation Snapshot在Options 中設(shè)置開(kāi)始結(jié)束幀,然后單擊Snapshot按鈕(這個(gè)效 果可以是物體的不斷復(fù)制) 而Animated Sweep可以認(rèn)為是曲線動(dòng)畫(huà)的不斷復(fù)制放樣成模型的 效果。這兩個(gè)工具非常強(qiáng)大,妥善運(yùn)用,可以事半 功倍


第66招 快速選擇組
這個(gè)是MAYA的一個(gè)非常聰明的功能?梢杂涗涍x擇信息,如果辛 苦選擇了一些面和點(diǎn),而且以后還要用到,再費(fèi)力 選擇實(shí)在是太讓人心煩。這時(shí)你可以用Create|Sets|Quick Select Set然后命名,不要用中文。下次要用的時(shí)候, 執(zhí)行菜單Edit|Quick Select Set來(lái)選擇先前設(shè)置的選擇組


第67招 挖掘W、E、R鍵的潛能
MAYA里默認(rèn)的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放快捷鍵是W、E、R玩MAYA的人都 知道,但是有個(gè)小技巧可能不是太多人知道。當(dāng)你按 下這些快捷鍵的時(shí)候,點(diǎn)擊左鍵,會(huì)發(fā)現(xiàn)變換工具的屬性菜單欄 就在手邊


第68招 挖掘XFORM的潛能
xform是什么?當(dāng)你需要一個(gè)CV、EP或者物體Pivot的精確坐標(biāo)的 時(shí)候,xform就可以幫助你了。選擇一個(gè)點(diǎn),在命令 行或者腳本編輯器中輸入 xform -q -t -ws;這個(gè)時(shí)候在腳本編 輯器中就能顯示出精確的xyz的坐標(biāo)了


第69招 便捷的多邊形選擇方法
這里有一個(gè)很酷的技巧,令人愛(ài)不釋手。在視圖面板上,執(zhí)行菜 單命令Panels|Panel|UV Texture Editor打開(kāi)UV紋 理編輯器。執(zhí)行菜單命令Edit Polygons|Selection|Selection Constranints然后在彈出的窗口中Propagation下選 擇Shell然后單擊Close and Remember 進(jìn)入Vertex模式,再次在 多邊形模型上點(diǎn)選一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)模型相關(guān)聯(lián) 的所有Vertex都選擇了,有時(shí)候這個(gè)非常方便。 進(jìn)入U(xiǎn)V編輯器中點(diǎn)右鍵,進(jìn)去uv模式,然后在UVs上點(diǎn)選,發(fā)現(xiàn) 一片都被選擇了。這樣可以非常方便的進(jìn)行點(diǎn)選貼圖 來(lái)加快流程。如果你需要只選擇某個(gè)點(diǎn)的時(shí)候,可以進(jìn)行最初的 命令菜單的選擇,將選項(xiàng)由Shell更改為off即可, 也可以把這兩個(gè)命令作為MEL命令添加到工具架上。進(jìn)行點(diǎn)選即 可


第70招 四邊形VS多邊形
當(dāng)一個(gè)多邊形模型要為后續(xù)工程做動(dòng)畫(huà)時(shí)候,我們一定要注意模 型的布線和網(wǎng)絡(luò)拓樸結(jié)構(gòu)。最好保證多邊形模型全 部是四邊形。盡量避免出現(xiàn)三角形或者更多的多邊形面片。而且 四邊形的模型對(duì)于光滑后的效果依然很好。

 

 


第71招 NURBS倒角技巧
這個(gè)技巧就是運(yùn)用了添加ISO線,然后防縮CV點(diǎn)或者Hull,形成 倒角。典型例子就是NURBS圓柱邊做倒角效果。。。


第72招 享受旋轉(zhuǎn)CVs帶來(lái)的樂(lè)趣
旋轉(zhuǎn)CVs有時(shí)候會(huì)帶來(lái)意想不到的效果。我們有一個(gè)六棱柱的例 子建立一個(gè)NURBS圓柱,帶開(kāi)Inputs設(shè)置Sections為12然后進(jìn)入CV 模式。在top視圖中,隔一組選擇一組CVs,然后按照 Y軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn),和未選擇的點(diǎn)靠近的時(shí)候,原來(lái)的圓柱變成了帶 有漂亮倒角的六棱柱。www.maya.la 動(dòng)畫(huà)秘籍


第73招 骨骼的父化
動(dòng)畫(huà)中的骨骼系統(tǒng)中,父化是必不可少的。簡(jiǎn)單的一個(gè)例子,創(chuàng) 建兩段骨骼,分別為父和子。先選擇子,按下shift選擇父,再 按下P鍵,就 建立了骨骼的父化。在Outliner中,點(diǎn)選骨骼,用中間拖動(dòng)到父物體上,就完成了骨 骼父化。在Hypergraph中,用中間拖動(dòng)子到父,就完成了骨骼父化,和 Outliner相同。


第74招 初始化骨骼
在MAYA中初始化骨骼是非常必要的,否則可能會(huì)在動(dòng)畫(huà)中引發(fā)許 多問(wèn)題。下面用簡(jiǎn)單的例子說(shuō)明:兩段骨骼,一段中的是經(jīng)過(guò)旋 轉(zhuǎn)的,而另 一斷是沒(méi)有做過(guò)任何旋轉(zhuǎn),我們會(huì)發(fā)現(xiàn)在按下F8進(jìn)入成分模式下 ,并且按下問(wèn)號(hào)圖標(biāo)的時(shí)候,顯示出來(lái)的Local Axes非常凌亂, 很不規(guī)則。 而沒(méi)有做過(guò)改動(dòng)的local Axes的X軸指向下一級(jí)骨骼。我們這個(gè) 時(shí)候就要初始化凌亂的骨骼。在MAYA6中,有個(gè)工具可以自動(dòng)對(duì) 齊local Axes ,省去了很多調(diào)整的時(shí)間。選擇要初始化的所有骨骼,然后執(zhí)行菜單命令Skeleton|Orient Joint打開(kāi)Options設(shè)置參數(shù),分別調(diào)整參數(shù)為XYZ +X 勾選 Hierarchy和Scale 再單擊Orient按鈕即可完成骨骼的初始化?梢钥吹礁暮蟮妮S 向的X軸都指向下一級(jí)骨骼。這為以后的動(dòng)畫(huà)設(shè)定帶來(lái)很大的方 便。全部完成后,再命令行輸入MEL: joint -e -zso -ch;這個(gè)命令 可以使骨骼的縮放軸和旋轉(zhuǎn)軸對(duì)齊,當(dāng)縮放骨骼的時(shí)候,這個(gè) MEL就非常有用 了


第75招 融合FK和IK
MAYA6增強(qiáng)了FK/IK之間可以互相轉(zhuǎn)換融合,使角色動(dòng)畫(huà)的設(shè)置變 得更加輕松。FK為正向動(dòng)力學(xué),也使傳統(tǒng)的針對(duì)每級(jí)動(dòng)畫(huà)設(shè)定關(guān) 鍵幀來(lái)控制 角色的動(dòng)畫(huà),IK為反向動(dòng)力學(xué),在骨骼中使用IK手柄來(lái)控制,非 常實(shí)用有趣。下面我們來(lái)看一下它們之間的轉(zhuǎn)換。執(zhí)行菜單命令 Display|Heads Up Display|Animation Details來(lái)讓視圖中顯示 動(dòng)畫(huà)的一些信息。然后選 擇IK手柄和所有骨骼,執(zhí)行Animation|IK/FK Keys|Connect IK/FK來(lái)連接FK/IK。再次選擇IK手柄會(huì)發(fā)現(xiàn)多了一個(gè)IK Blend的 屬性,同時(shí)視圖 右下方的動(dòng)畫(huà)信息欄也顯示IK Blend 為1。調(diào)整該值就可以融合 IK和FK了,如果想關(guān)閉IK就把數(shù)值改為0視圖顯示為OFF,反之改 為1,視圖顯 示為on。當(dāng)數(shù)值為0.5時(shí),就可以同時(shí)使用FK和IK了,當(dāng)數(shù)值大 于或者小于0.5,就可以設(shè)定IK是否強(qiáng)過(guò)FK了


第76招 繪畫(huà)權(quán)重之新法
MAYA中綁定骨骼有Smooth bind和Rigib Bind兩種方式,對(duì)于 Smooth Bind可以通過(guò)繪畫(huà)每個(gè)骨骼的權(quán)重來(lái)決定骨骼對(duì)皮膚的 影響,非常直觀 好用。方法:選擇已綁定骨骼的物體,執(zhí)行菜單Skin|Edit Smooth Skin|Paint Skin Weights Tool打開(kāi)Paint Skin Weights Tool的屬性欄 ,這里可以設(shè)定畫(huà)筆的大小和模式,以及想要繪畫(huà)權(quán)重的骨骼。 要想效率提高,最好時(shí)用快捷鍵使繪畫(huà)又快又好==進(jìn)去繪畫(huà)權(quán) 重模式,在 想要繪畫(huà)的骨骼上點(diǎn)右鍵,選擇繪制權(quán)重,就可以快速直觀的切 換骨骼,按下B鍵然后按左鍵拖動(dòng),可以調(diào)整畫(huà)筆的半徑大小。 按下N鍵拖動(dòng) 左鍵,可以連續(xù)快速改變畫(huà)筆的透明度(可以理解為繪畫(huà)的強(qiáng)度 )。按下U鍵點(diǎn)左鍵,將彈出繪畫(huà)模式的標(biāo)記菜單,可以快速切 換繪畫(huà)的模式 ,有這個(gè)技巧,可以使工作效率加倍。而且MAYA是以黑白來(lái)顯示 骨骼的影響范圍。越白的地方,代表影響越強(qiáng)烈,越黑影響的越 弱。


第77招 約束之顛
MAYA中的約束有很多種類型,也有著不同的作用。恰當(dāng)運(yùn)用約束 ,可以大大增強(qiáng)對(duì)動(dòng)畫(huà)的控制。先看看Pole Vector約束的效果 :先建立一個(gè) Locator并調(diào)整位置,以IK為例,先選擇Locator按住Shift鍵選 擇IK Handle,然后執(zhí)行菜單命令Constrain|Pole Vector,這就 對(duì)IK進(jìn)行了約 束。可以移動(dòng)一下Locator看看效果。MAYA有多種約束類型,注 視、點(diǎn)約束等等都是調(diào)整動(dòng)畫(huà)的利器。一般約束都是先選擇控制 物體,再選擇 被控制的物體,選擇約束類型。。。


第78招 活用表達(dá)式
就是用一個(gè)移動(dòng)的數(shù)值連接到放縮的數(shù)值的例子 例如:tx=sx


第79招 雕刻變形器
Sculpt Deformer是隔很有趣的工具。創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán),執(zhí)行 Deformer|Create Sculpt Deformer,打開(kāi)超圖(Hypergraph) 查看Sculpt Deformer的組成。選擇Sculpt Deformer并移動(dòng),看它是如何影 響圓環(huán)變形的。除此之外,還可以用nurbs物體作為Sculpt Deformer,在Sculpt Options中勾選Sculpt Tool下的Use Secondary NURBS Object as Sculpt Tool即可;先選擇要施加雕刻變形的物體,然后按下Shift鍵選 擇作為Sculpt Deformer的NURBS物體,然后創(chuàng)建Sculpt Deformer,便可以得 到更多更豐富多彩的動(dòng)畫(huà)效果了


第80招 活用網(wǎng)絡(luò)變形器
Wrap Deformer---網(wǎng)格變形器是MAYA中一款非常強(qiáng)大的變形工具 ,它的典型應(yīng)用就是通過(guò)Wrap來(lái)實(shí)現(xiàn)低精度模型控制高精度模型 。舉例說(shuō)明 :建立一個(gè)模型(魚(yú))并復(fù)制,然后smooth這樣就建立了兩個(gè)精 度不同的物體了,用骨骼工具為角色創(chuàng)建骨骼。選擇骨骼和角色 ,選擇 Smooth Bind,綁定骨骼。我們現(xiàn)在可以用骨骼來(lái)控制低模的動(dòng) 作了。先選擇高精度模型,再選擇低模,執(zhí)行Deform|Create Wrap創(chuàng)建Wrap。 為了節(jié)省資源,快速預(yù)覽動(dòng)畫(huà),我們可以建立一個(gè)層,把高模添 加進(jìn)去并隱藏,這時(shí)可以快速方便查看低模的動(dòng)畫(huà)了。

 

第81招 跟隨路徑
路徑動(dòng)畫(huà)可以做魚(yú)的游動(dòng)、鳥(niǎo)的飛行、燈光的游動(dòng)、攝像機(jī)運(yùn)動(dòng) 等等,方法是化一條曲線,讓物體以曲線進(jìn)行位移。來(lái)繼續(xù)上一 個(gè)魚(yú)的例子 ,選擇魚(yú)的模型,在它的屬性對(duì)話框中打開(kāi)Display標(biāo)簽,勾選 Display Local Axis,顯示模型的Local Axis,這對(duì)于后面的設(shè) 定參數(shù)有幫助 。選擇魚(yú)并且選擇曲線,執(zhí)行Attach to Motion Path在對(duì)話框 中設(shè)置好軸向以正確動(dòng)畫(huà)。并確定要勾選Follow項(xiàng)當(dāng)模型出于選擇狀態(tài)時(shí),執(zhí)行Flow Path Object打開(kāi)對(duì)話框,設(shè) 置細(xì)分?jǐn)?shù),這樣可以讓動(dòng)畫(huà)更平滑,流暢。在Lattice Around中 選擇Object 項(xiàng)。


第82招 動(dòng)畫(huà)曲線的延展
打開(kāi)Graph Editor窗口,可以看到動(dòng)畫(huà)曲線。執(zhí)行菜單命令 Curves|Post Infinity|Cycle就可以延展動(dòng)畫(huà)曲線了,如果你看 不到,請(qǐng)執(zhí)行 View|Infinity這時(shí)就能看到了。更改Post Infinity的類型,可 以看到不同的延展效果


第83招 打斷相切
在Graph Editor窗口中,當(dāng)運(yùn)用了Break Tangents后,可以打斷 相切的動(dòng)畫(huà)點(diǎn)曲線,這樣可以方便的做出非常特別的動(dòng)畫(huà)來(lái)

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