maya建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染
第一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_建模
第三篇:建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染
導(dǎo)言:
這是這個系列教程的最后一個部分,將要介紹所有材質(zhì)的設(shè)置方法以及使用MentalRay進(jìn)行最終渲染,其中我要用到高動態(tài)圖像(HDRI)進(jìn)行環(huán)境和光線的模擬。首先檢查一下渲染的設(shè)置選項(xiàng)。
第一步
打開渲染設(shè)置窗口。將當(dāng)前渲染器設(shè)置為MentalRay,將圖像分辨率設(shè)置為400×300,這樣在測試渲染時不會因?yàn)閳D像過大而浪費(fèi)渲染時間,如圖。(圖01)
圖01
第二步
如果在渲染全局設(shè)置窗口中看不到MentalRay渲染器,說明它還沒有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。(圖02)
圖02
第三步
在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示。(圖03)
圖03
第四步
在渲染設(shè)置窗口中選MentalRay標(biāo)簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,如圖。(圖04)
圖04
第五步
繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設(shè)置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點(diǎn)擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過設(shè)置,此按鈕顯示為Delete-刪除,太家可先刪除掉原有的設(shè)置,然后重新創(chuàng)建。)(圖05)
圖05
第六步
此時會彈出屬性設(shè)置窗口。因?yàn)橐玫揭恍〩DRI-高動態(tài)圖像,所以在此之前大家要先準(zhǔn)備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,我選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開后,如圖所示。(圖06)
圖06
第七步
由于這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進(jìn)行設(shè)置。(圖07)
圖07
第八步
展開后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。(圖08)
圖08
第九步
現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設(shè)置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。(圖09)
圖09
第十步
此時這張HDRI圖像會作為環(huán)境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實(shí)反射和照明計算。先進(jìn)行測試渲染,在當(dāng)前的設(shè)置下,也就是前面在MentalRay設(shè)置窗口中Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,得到的渲染結(jié)果如圖。
下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場景中的茶水模型進(jìn)行處理。
先在場景中創(chuàng)建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當(dāng)將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。(圖10)
圖10
第十一步
在Hypershade中創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調(diào)整其中的參數(shù)選項(xiàng)。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設(shè)置得較低,還要開啟折射選項(xiàng),折射系數(shù)設(shè)置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。(圖11)
圖11
第十二步
測試渲染的結(jié)果如圖。為了使圖像更加有趣,我還想添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。(圖12)
圖12
學(xué)習(xí) · 提示
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