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建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(二)UV和貼圖

來源:時(shí)代光魔 作者: 學(xué)習(xí):4626人次

  第一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_建模

第二篇:《青茶飄香》打造完美圖像(二)UV和貼圖

第三篇:建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染

導(dǎo)言:

在這部分?jǐn)?shù)程中,我們先在模型和場(chǎng)景中添加一些內(nèi)容,然后重點(diǎn)介紹模型上UV坐標(biāo)的映射方法,最后還要介紹材質(zhì)、貼圖的制作和處理方法。

關(guān)于模型和場(chǎng)景這部分,我主要想添加杯中的茶水,還想在茶杯中放上一袋茶,以及一些方糖。

第一步

我們先來制作茶水。參考前一篇教程中介紹的方法,我同樣使用一條CV曲線和旋轉(zhuǎn)成型的方法來制作茶水的模型。切換到前視圖(front view),沿著緊貼茶杯模型內(nèi)側(cè)的位置繪制一條如圖所示的Nurbs曲線(CV Curve)。(圖01)

圖01

 

第二步

執(zhí)行菜單命令Surfaces->Revolve并打開屬性設(shè)置窗口,如圖。(圖02)

圖02

 

 

第三步

按照?qǐng)D中的設(shè)置,修改窗口中的屬性,如圖。(圖03)

圖03

 

第四步

得到如此的結(jié)果,如圖。(圖04)

圖04

 

第五步

如果在進(jìn)行旋轉(zhuǎn)成型操作時(shí)得到的結(jié)果很離奇,太多數(shù)情況下是由于曲線軸樞點(diǎn)(pivot)的位置不正確,因?yàn)樾D(zhuǎn)成型命令是以軸樞點(diǎn)所在的位置為中心旋轉(zhuǎn)軸.所以一定要確保曲線的軸摳點(diǎn)位于正確的位置,如圖所示。(圖05)

圖05

 

 

第六步

上一張圖中顯示了軸樞點(diǎn)的正確位置,如果軸樞點(diǎn)不在正確的位置,可以按鍵盤上的插入鍵(Insert),切換到軸樞點(diǎn)犏輯模式,然后用移動(dòng)工具(最好激活捕捉功能)將軸樞點(diǎn)調(diào)整到正確的位置之上,此時(shí)再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)成型時(shí)就會(huì)得到滿意的結(jié)果,如圖。(圖06)

如果仔細(xì)觀察剛剛形成的模型曲面,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)有些地方穿透了茶杯的壁面,如果出現(xiàn)這種狀況,下面會(huì)介紹解決方法。

圖06

 

第七步

其實(shí)很簡(jiǎn)單,使用縮放工具(Scale Tool)在每一個(gè)坐標(biāo)軸向上仔細(xì)調(diào)整,直到結(jié)果滿意為止,調(diào)整時(shí)盡量保證茶水模型與茶杯茶杯沒有任何的相互交叉,否則將來進(jìn)行材質(zhì)處理的時(shí)候會(huì)引起很多不必要的麻煩,將茶水模型縮小一些,讓其完全處于茶杯模型的內(nèi)部,同時(shí)叉要盡量與茶杯杯壁靠近,不留下太大的縫隙。結(jié)果如圖。(圖07)

圖07

 

第八步

茶杯部分基本完成了,F(xiàn)在還要添加一些元素,比如我還想添加一袋茶葉,在網(wǎng)上搜索,我找到下面這張圖像,如圖。(圖08)

圖08

 

 

第九步

圖像中有一袋茶葉和一個(gè)商標(biāo)標(biāo)簽,而且是一張正視圖,所以我就參考它來進(jìn)行建模,其后我也仍然用這張圖像來進(jìn)行貼圖。下面先在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)1×1的多邊形平面幾何體,然后這張茶的圖像賦予這個(gè)平面模型,以便建模時(shí)參考,現(xiàn)在打開Maya的材質(zhì)編輻器Window->Hypershade,如圖。(圖09)

圖09

 

第十步

Hypershade其實(shí)就是Maya的材質(zhì)編輯器,先點(diǎn)擊Lamber圖標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的Lamber材質(zhì)Shader,如圖所示。(圖10)

圖10

 

第十一步

在剛創(chuàng)建的Lamber材質(zhì)Shader上雙擊鼠標(biāo)可以打開它的屬性編揖器,然后點(diǎn)擊Color屬性后面的方格按鈕,如圖。(圖11)

圖11

 

 

第十二步

在彈出的窗口中,點(diǎn)擊FILE按鈕來為這個(gè)顏色屬性映射貼圖,此時(shí)會(huì)彈出圖像文件的屬性窗口,如圖。(圖12)

圖12

 

第十三步

點(diǎn)擊圖中的文件夾圖標(biāo),然后在文件瀏覽器中找到前面提到的那張袋裝茶葉圖像,如圖。(圖13)

圖13

 

第十四步

請(qǐng)大家記住這個(gè)操作,將來我們還會(huì)用它來制作凹凸(bump)、高光(specularity)等貼圖。現(xiàn)在觀察Hypershade窗口,可以看到袋裝茶葉圖像已經(jīng)連接到Lamber材質(zhì)Shader上了,如圖。(圖14)

圖14

 

 

第十五步

用鼠標(biāo)中建在Hypershade窗口中將Lamber材質(zhì)Shader拖拽到場(chǎng)景中的多邊形平面上釋放,特此材質(zhì)分配給模型,按鍵盤上的數(shù)字鍵6,即可在場(chǎng)景中看到模型上的貼圖,如圖。(圖15)

圖15

 

第十六步

切換到前視圖,選擇創(chuàng)建多邊形工具,可在前視圖中按住Shift并用鼠標(biāo)右鍵在任意地方點(diǎn)擊,在彈出的標(biāo)注菜單中選擇create polygon tool,按圖中標(biāo)識(shí)的順序依次點(diǎn)擊鼠標(biāo),最后按Enter鍵結(jié)束,創(chuàng)建出一個(gè)多邊形,如圖。(圖16)

大家注意我一共使用了8個(gè)控制頂點(diǎn)來創(chuàng)建這個(gè)多邊形,這樣可以更好地匹配參考圖像。

圖16

 

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