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建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(二)UV和貼圖(4)

來(lái)源:時(shí)代光魔 作者: 學(xué)習(xí):4626人次

  第一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_建模

第二篇:《青茶飄香》打造完美圖像(二)UV和貼圖

第三篇:建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染

導(dǎo)言:

在這部分?jǐn)?shù)程中,我們先在模型和場(chǎng)景中添加一些內(nèi)容,然后重點(diǎn)介紹模型上UV坐標(biāo)的映射方法,最后還要介紹材質(zhì)、貼圖的制作和處理方法。

關(guān)于模型和場(chǎng)景這部分,我主要想添加杯中的茶水,還想在茶杯中放上一袋茶,以及一些方糖。

第一步

我們先來(lái)制作茶水。參考前一篇教程中介紹的方法,我同樣使用一條CV曲線和旋轉(zhuǎn)成型的方法來(lái)制作茶水的模型。切換到前視圖(front view),沿著緊貼茶杯模型內(nèi)側(cè)的位置繪制一條如圖所示的Nurbs曲線(CV Curve)。(圖01)

圖01

 

第二步

執(zhí)行菜單命令Surfaces->Revolve并打開(kāi)屬性設(shè)置窗口,如圖。(圖02)

圖02

 

 

第三步

按照?qǐng)D中的設(shè)置,修改窗口中的屬性,如圖。(圖03)

圖03

 

第四步

得到如此的結(jié)果,如圖。(圖04)

圖04

 

第五步

如果在進(jìn)行旋轉(zhuǎn)成型操作時(shí)得到的結(jié)果很離奇,太多數(shù)情況下是由于曲線軸樞點(diǎn)(pivot)的位置不正確,因?yàn)樾D(zhuǎn)成型命令是以軸樞點(diǎn)所在的位置為中心旋轉(zhuǎn)軸.所以一定要確保曲線的軸摳點(diǎn)位于正確的位置,如圖所示。(圖05)

圖05

 

 

第六步

上一張圖中顯示了軸樞點(diǎn)的正確位置,如果軸樞點(diǎn)不在正確的位置,可以按鍵盤上的插入鍵(Insert),切換到軸樞點(diǎn)犏輯模式,然后用移動(dòng)工具(最好激活捕捉功能)將軸樞點(diǎn)調(diào)整到正確的位置之上,此時(shí)再進(jìn)行旋轉(zhuǎn)成型時(shí)就會(huì)得到滿意的結(jié)果,如圖。(圖06)

如果仔細(xì)觀察剛剛形成的模型曲面,也許會(huì)發(fā)現(xiàn)有些地方穿透了茶杯的壁面,如果出現(xiàn)這種狀況,下面會(huì)介紹解決方法。

圖06

 

第七步

其實(shí)很簡(jiǎn)單,使用縮放工具(Scale Tool)在每一個(gè)坐標(biāo)軸向上仔細(xì)調(diào)整,直到結(jié)果滿意為止,調(diào)整時(shí)盡量保證茶水模型與茶杯茶杯沒(méi)有任何的相互交叉,否則將來(lái)進(jìn)行材質(zhì)處理的時(shí)候會(huì)引起很多不必要的麻煩,將茶水模型縮小一些,讓其完全處于茶杯模型的內(nèi)部,同時(shí)叉要盡量與茶杯杯壁靠近,不留下太大的縫隙。結(jié)果如圖。(圖07)

圖07

 

第八步

茶杯部分基本完成了。現(xiàn)在還要添加一些元素,比如我還想添加一袋茶葉,在網(wǎng)上搜索,我找到下面這張圖像,如圖。(圖08)

圖08

 

 

第九步

圖像中有一袋茶葉和一個(gè)商標(biāo)標(biāo)簽,而且是一張正視圖,所以我就參考它來(lái)進(jìn)行建模,其后我也仍然用這張圖像來(lái)進(jìn)行貼圖。下面先在前視圖中創(chuàng)建一個(gè)1×1的多邊形平面幾何體,然后這張茶的圖像賦予這個(gè)平面模型,以便建模時(shí)參考,現(xiàn)在打開(kāi)Maya的材質(zhì)編輻器Window->Hypershade,如圖。(圖09)

圖09

 

第十步

Hypershade其實(shí)就是Maya的材質(zhì)編輯器,先點(diǎn)擊Lamber圖標(biāo)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的Lamber材質(zhì)Shader,如圖所示。(圖10)

圖10

 

第十一步

在剛創(chuàng)建的Lamber材質(zhì)Shader上雙擊鼠標(biāo)可以打開(kāi)它的屬性編揖器,然后點(diǎn)擊Color屬性后面的方格按鈕,如圖。(圖11)

圖11

 

 

第十二步

在彈出的窗口中,點(diǎn)擊FILE按鈕來(lái)為這個(gè)顏色屬性映射貼圖,此時(shí)會(huì)彈出圖像文件的屬性窗口,如圖。(圖12)

圖12

 

第十三步

點(diǎn)擊圖中的文件夾圖標(biāo),然后在文件瀏覽器中找到前面提到的那張袋裝茶葉圖像,如圖。(圖13)

圖13

 

第十四步

請(qǐng)大家記住這個(gè)操作,將來(lái)我們還會(huì)用它來(lái)制作凹凸(bump)、高光(specularity)等貼圖。現(xiàn)在觀察Hypershade窗口,可以看到袋裝茶葉圖像已經(jīng)連接到Lamber材質(zhì)Shader上了,如圖。(圖14)

圖14

 

 

第十五步

用鼠標(biāo)中建在Hypershade窗口中將Lamber材質(zhì)Shader拖拽到場(chǎng)景中的多邊形平面上釋放,特此材質(zhì)分配給模型,按鍵盤上的數(shù)字鍵6,即可在場(chǎng)景中看到模型上的貼圖,如圖。(圖15)

圖15

 

第十六步

切換到前視圖,選擇創(chuàng)建多邊形工具,可在前視圖中按住Shift并用鼠標(biāo)右鍵在任意地方點(diǎn)擊,在彈出的標(biāo)注菜單中選擇create polygon tool,按圖中標(biāo)識(shí)的順序依次點(diǎn)擊鼠標(biāo),最后按Enter鍵結(jié)束,創(chuàng)建出一個(gè)多邊形,如圖。(圖16)

大家注意我一共使用了8個(gè)控制頂點(diǎn)來(lái)創(chuàng)建這個(gè)多邊形,這樣可以更好地匹配參考圖像。

圖16

 

第十七步

然后使用切割多邊形命令按圖中紅色線條進(jìn)行切割,如圖。(圖17)

圖17

 

 

第十八步

切割完成以后,選擇整個(gè)多邊形模型,使用擠壓命令(Extrude)拉出一些厚度,如圖。(圖18)

圖18

 

第十九步

再次回到前視圖中,在Hypershade中,將原來(lái)那個(gè)分配紿參考平面的簡(jiǎn)單Lamber材質(zhì)分配給這個(gè)模型,得到如圖結(jié)果。(圖19)

圖19

 

第二十步

可以看到,茶葉包圖像的顯示并不正確,這是因?yàn)檫@個(gè)模型上還沒(méi)有恰當(dāng)?shù)腢V坐標(biāo),所以要對(duì)模型物體進(jìn)行UV坐標(biāo)的映射。選擇這個(gè)模型物體.執(zhí)行菜單命令Create UVs->Planar Mapping,并打開(kāi)它的屬性設(shè)置窗口,如圖所示。(圖20)

圖20

 

 

第二十一步

按照?qǐng)D中的指示設(shè)置其中的參數(shù)項(xiàng)。其中選擇Z軸進(jìn)行投影是因?yàn)槟P捅砻婷嫦騔坐標(biāo)軸,選擇Keep the image width/height可以保證UV高寬比例。(圖21)

 

圖21

 

第二十二步

接下來(lái)執(zhí)行菜單命令Edit UVs->UV Texture Editor,打開(kāi)UV坐標(biāo)編輯器,如圖。(圖22)

圖22

 

第二十三步

在UV坐標(biāo)編輯器中可以看到如圖所示的UV坐標(biāo)線框圖像和茶葉袋標(biāo)簽(商標(biāo))的圖像,圖中紅色的uv坐標(biāo)線框只在某些部分與下面的圖像相重合,而且位置也不正確。(圖23)

圖23

 

 

第二十四步

上圖中紅色的線框代表UV坐標(biāo)的線框圖,而藍(lán)顏色所表示的是UV坐標(biāo)應(yīng)該出現(xiàn)的位置。下面在圖中的UV坐標(biāo)線上按住鼠標(biāo)右鍵,并從彈出菜單中選擇UV可切換到UV坐標(biāo)選擇狀態(tài)。

此時(shí)所有UV坐標(biāo)點(diǎn)將以綠顏色顯示出來(lái),框選所有的UV坐標(biāo)點(diǎn),將它們一并移動(dòng)到茶葉袋標(biāo)簽的位置,也就是上面圖像中藍(lán)顏色表示的位置。

然后可能還需要調(diào)整一些UV坐標(biāo)點(diǎn)的位置,在移動(dòng)和調(diào)正時(shí)需結(jié)合使用移動(dòng)工具和旋轉(zhuǎn)工具,知道將其安排在正確的位置之上。圖中顯示了我調(diào)整好的結(jié)果。(圖24)

圖24

 

第二十五步

使用同樣的方法來(lái)制作茶葉裝的模型和它的UV坐標(biāo),重復(fù)這樣的操作可使大家熟悉整個(gè)UV標(biāo)的制作過(guò)程,所以不要害怕多練習(xí)幾次,圖中展示了我制作好的茶葉袋模型。(圖25)

圖25

 

第二十六步

現(xiàn)在我們要為茶杯模型制作(映射)UV坐標(biāo)。選擇茶杯模型外表面上的所有多邊形面片和茶杯頂部邊緣上的兩排多邊形面片,如圖所示,執(zhí)行菜單命令Create UVs->Cylinderical Mapping,這次我選擇的是圓柱狀的映射模式,因?yàn)椴璞P统尸F(xiàn)的也是大致為圓柱狀的形狀。(圖26)

圖26

 

 

第二十七步

映射完成后的結(jié)果如圖。由于需要分別為茶杯的內(nèi)部和外部表面進(jìn)行貼圖,所以我將UV坐標(biāo)如圖進(jìn)行布置,在右側(cè)留出一塊空白區(qū)域,留出的遮塊區(qū)域用來(lái)放置茶杯內(nèi)部的UV坐標(biāo)。(圖27)

圖27

 

第二十八步

現(xiàn)在選擇茶杯內(nèi)部的多邊形面片.同樣用圓柱狀的模式進(jìn)行UV坐標(biāo)的映射,然后將它布置到右側(cè)的長(zhǎng)方區(qū)域,全部制作和布置好的茶杯UV坐標(biāo)如圖所示。(圖28)

圖28

 

第二十九步

對(duì)茶杯托盤使用同樣的方法,由于托盤是扁平狀的物體,這一次我使用的是平面(planar)坐標(biāo)映射模式,映射的方向則沿著Y坐標(biāo)軸。同樣我也將茶杯托盤分為上表面和下表面分別進(jìn)行UV坐標(biāo)映射。

UV坐標(biāo)的映射工作需要在理解的基礎(chǔ)上多加練習(xí),沒(méi)有良好的UV坐標(biāo),下面的的貼圖工作就很難進(jìn)行,此圖展示了我制作好的托盤的UV標(biāo)。(圖29)

圖29

 

 

第三十步

在UV坐標(biāo)編輯器窗口中給托盤的上表面留出更多的空間,因?yàn)樵谶@個(gè)表面上我們需要進(jìn)行貼圖,而托盤的下表面只需要簡(jiǎn)單的白顏色,所以只需留出較少的空間。

所以在UV坐標(biāo)編輯器中,大部分區(qū)域保留紿托盤的上表面,而只有右側(cè)的長(zhǎng)條區(qū)域保留給托盤的下表面,如圖。

接下來(lái)要將這些UV坐標(biāo)輸出成一張圖像并在Photoshop中作為貼圖繪制的參考,這樣制作出來(lái)的貼圖圖像才能夠準(zhǔn)確地定位。

選擇茶杯模型物體,打開(kāi)UV坐標(biāo)編輯器,在UV坐標(biāo)編輯器的菜單中選擇UV snapshot(制作UV坐標(biāo)快照),在彈出的菜單中按照?qǐng)D中的指示進(jìn)行設(shè)置并選擇合適的目錄將其存儲(chǔ)起來(lái)。對(duì)茶杯托盤模型進(jìn)行同樣的操作。(圖30)

圖30

 

第三十一步

用Photoshop打開(kāi)上面步驟中制作好的UV坐標(biāo)快照?qǐng)D像,如圖所示。如果場(chǎng)景中還有其它模型物體,只要是需要制作貼圖圖像,都可參考這個(gè)步驟進(jìn)行。(圖31)

 

圖31

 

第三十二步

如上面展示的那樣.這是一張黑白圖像。在Photoshop中按Ctri十I鍵將這張圖像反轉(zhuǎn),使圖像的黑白顏色顛倒,白顏色為背景,黑顏色為線條,如圖。(圖32)

圖32

 

 

第三十三步

在圖層的混合模式選項(xiàng)中,將圖層的混合模式設(shè)置為Multiply,這樣做以后,不論以后在其上面添加幾個(gè)新的圖層,都可以看見(jiàn)并保持下層中的圖像。接下來(lái)需要大家自己去尋找一些用于杯子外表的圖像,我選擇了如圖所示的這張圖像。(圖33)

圖33

 

第三十四步

大家可以根據(jù)自己的喜好選擇任意的花卉,山水等各種圖像,F(xiàn)在要根據(jù)UV坐標(biāo)的快照?qǐng)D像來(lái)調(diào)整和定制最終所需要的貼圖圖像。創(chuàng)建一個(gè)新的圖層并用白顏色埴充,然后復(fù)制花卉圖層,將兩個(gè)花卉圖層的圖像進(jìn)行相應(yīng)的孌形并放置在恰當(dāng)?shù)奈恢,得到的結(jié)果如圖所示。(圖34)

圖34

 

第三十五步

用一個(gè)接近于純金黃的顏色在圖像上繪制一條帶狀圖案,如圖。(圖35)

圖35

 

 

第三十六步

使用同樣的方法制作茶杯托盤的貼圖,最終托盤的貼圖應(yīng)大致為這個(gè)樣子。(圖36)

圖36

 

第三十七步

最終的托盤貼圖。(圖37)

圖37

 

第三十八步

現(xiàn)在要把制作好的貼圖應(yīng)用到模型之上,所以先打開(kāi)Hypershade窗口,創(chuàng)建一個(gè)新的Blinn材Shader,如圖所示。使用Blinn質(zhì)Shader的原因是這個(gè)材質(zhì)可以較好的控制模型表面的高光(specular)和反射(reflecitions)等光學(xué)特征,便于我們模擬瓷質(zhì)茶杯的效果。(圖38)

圖38

 

 

第三十九步

如同前面步驟中介紹的那樣,我們還需要在顏色屬性(Color)上連接上一張杯子的顏色貼圖,具體連接過(guò)程與前面介紹的方法一樣(在制作茶葉袋模型時(shí))。連接完成后的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)如圖所示。(圖39)

圖39

 

第四十步

用鼠標(biāo)中鍵將此材質(zhì)拖拽帶茶杯模型上釋放,應(yīng)該可以看到效果了,如果看不到,可以按鍵盤上的數(shù)字鍵5切換到材質(zhì)貼圖顯示狀態(tài),結(jié)果如圖。(圖40)

圖40

 

第四十一步

再創(chuàng)建一個(gè)新的Blinn材質(zhì)Shader來(lái)制作茶杯托盤的材質(zhì),方法與前面介紹的步驟一樣,將制作好的托盤貼圖引入這個(gè)材質(zhì),最后將此材質(zhì)分配給托盤模型,得到的結(jié)果大致如圖所示,怎么樣,看上去還不錯(cuò)吧。(圖41)

圖41

 

 

第四十二步

現(xiàn)在我們用同樣的手段來(lái)制作糖罐模型上的貼圖,還是先用圓柱形(cylindrical)模式映射UV坐標(biāo),然后將UV坐標(biāo)輸出成一張圖像,在Photoshop中制作貼圖。(圖42)

圖42

 

第四十三步

大家看,我甚至并沒(méi)有對(duì)模型上的UV坐標(biāo)進(jìn)行任何調(diào)整,只是使用圓柱形(cylindrical)模式映射UV坐標(biāo)并保持它的缺省狀態(tài),然后在Photoshop中用一些花卉圖像、裝飾線條和不同的顫色制作出一張貼圖,可結(jié)果還比較滿意吧,如圖。(圖43)

圖43

 

第四十四步

大家可根據(jù)自己的喜好,發(fā)揮自己的想象力來(lái)繪制更好看的圖案。最后為豐富場(chǎng)景,對(duì)當(dāng)前結(jié)果做些最后的整理。將茶杯托盤復(fù)制若干,放置在其它的位置(可根據(jù)構(gòu)圖學(xué)的原理安排布置),復(fù)制命令的缺捷鍵是Ctrl+D,圖中展示的是我的布置。(圖44)

 

圖44

 

 

第四十五步

我制作了一些方糖模型,只需要將簡(jiǎn)單的多邊形立方體加一些倒角(Bevel)效果即可,結(jié)果如圖。(圖45)

 

圖45

 

第四十六步

我還制作了一些簡(jiǎn)單的牙簽(很細(xì)的簡(jiǎn)單多邊形立方體),然后將場(chǎng)景布置成如圖的樣式。(圖46)

圖46

 

第四十七步

下面我們還需要制作一條連接標(biāo)簽和茶葉袋的細(xì)線。使用一個(gè)Nurbs圓環(huán)曲線和一跟彎曲的曲線來(lái)制作這根細(xì)線。首先繪制一條彎曲的Nurbs曲線連接茶葉袋和標(biāo)簽?zāi)P停鐖D。(圖47)

圖47

 

 

第四十八步

執(zhí)行菜單命令Create->Cirde創(chuàng)建一個(gè)圓環(huán)曲線,這個(gè)圓環(huán)曲線將被用來(lái)作為沿路徑進(jìn)行擠壓操作的剖面曲線,前面制作的曲線將被用來(lái)作為進(jìn)行擠壓操作的路徑曲線,如圖。(圖48)

圖48

 

第四十九步

按住Shift鍵的同時(shí)選擇圓環(huán)和曲線,執(zhí)行菜單命令Surfaces->Extrude并打開(kāi)屬性設(shè)置窗口,準(zhǔn)備擠壓出連接標(biāo)簽和茶葉袋的細(xì)線,如圖。(圖49)

圖49

 

第五十步

在彈出的擠壓命令的屬性設(shè)置窗口中,按圖中的指示設(shè)置相關(guān)屬性參數(shù),然后點(diǎn)擊擠壓(Extrude按鈕)。(圖50)

 

圖50

 

第五十一步

這是完成后的場(chǎng)景,這個(gè)部分到此結(jié)束,謝謝大家。(圖51)

圖51

 第一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_建模

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