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教你如何用Maya制作“Lobo”角色

  作者:Yaroslav Grigorash

  使用軟件:Maya, ZBrush

  大家好!很高興能與你們分享我創(chuàng)作這個角色的工作流程——“Lobo”的重新設計版本。

  當我決定創(chuàng)作DC Universe中一個著名的角色——“Lobo”的時候,我意識到的第一件事情是我的創(chuàng)作要與原版的有所不同。我的主要目的是創(chuàng)作一個年紀較大的“Lobo”的版本,所以我想我既然要改變他的年齡,那為什么不同時改變他的整個外觀試試呢?

  圖01

  概念

  我決定改變人物的外貌的一部分,制作我自己的關于這個角色的版本。這個版本將是易怒的、騎摩托車的、拉斯特、海盜、科幻、壞蛋等這些元素的融合。

  但當我冷靜下來后,我決定將這個概念變得死板一些……更像個人類,有人類的本質。

  圖02

  建模

  決定這個概念之后,我打開maya,然后為身體建立模型。然后,打開ZBrush,我做了一些基本的雕刻以明確原型的形狀,在這之后我將效果圖輸出到maya,在maya中繼續(xù)創(chuàng)作一些顏色,加入一些配件。

  圖03

  在做配件的時候我決定不能用材料來堆積他,也把他的武器作為分開的元素來制作。

  在那時候我被Rage(Id軟件中的一個即將上線的游戲)所影響了,這個游戲激發(fā)了我使用局部的塑料模型,用小塊,細線和硬邊做對比突出。

圖04

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  雕刻與ZBrush 通道

  做好所有的部分的建模之后,我把這些導入到ZBrush中作為單獨的子工具,然后開始一步一步的雕刻:修改模型,加入更多的細節(jié)—皺紋,傷疤,頭發(fā),青筋,褶皺等等。

  在身體的部分,我為傷疤、青筋和皮膚紋理分別建立了圖層。最后的階段我的ZTL格式的文件有大概60萬(不包括武器)。

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  圖10

  基礎多邊形模型

  高多邊形模型塑造和雕刻好了后,我一個一個地導出為OBJ格式的文件。所有的部分都導到maya中后,因為我低多邊形的需求,我把這些部分組合成塊,開始用maya的標準工具為多邊形建模重新拓撲。低多邊形做好了以后,繼續(xù)用maya的UV貼圖。

圖11

  圖12

學習 · 提示

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