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MAYA多邊形細(xì)分人頭建模的方法

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):6045人次

進(jìn)行建模之前,多畫一些造型的草圖,前視圖和側(cè)視圖,頂視圖也行。不過在這個案例中,我們不需要做頂視圖。兩個視圖中的造型部位要對齊。

畫好圖后,掃描并保存為jpg文件(不要超過400線,圖片過大會占用內(nèi)存)。建一工程文件,2個planes front 和side各一個 為他們指定材質(zhì),將transparency 的屬性值設(shè)為5左右,將2planes指定到一個層。
指定層的好處是 1:以它為參考 在建模的時候不會意外的選擇
2:能夠控制他們的顯示屬性

開始建模
用create polygon tool 工具,沿著側(cè)視圖的輪廓進(jìn)行繪制如果點(diǎn)繪制錯誤可以按backspace鍵退回操作,也可以用insert插入鍵進(jìn)行編輯點(diǎn)的繪制。

當(dāng)我們繪制完側(cè)面輪廓后,下面要用split polygon tool 工具進(jìn)行細(xì)分。
1.建立從控制定義眼睛和臉頰的輪廓線

2.建一a split 方向相反的線,從鼻子到眼睛的中心穿過,在頭部后結(jié)束。

3.定義下頜的線,在頭頂結(jié)束。

4.定義口的線,在頭后結(jié)束。

5.細(xì)分頭頂?shù)木

6.定義眉毛走勢的線

7.定義從鼻骨到下頜的線

8.脖子走勢線

9.定義嘴的輪廓走勢線

10.最后在各線間平滑細(xì)分

選擇所有的點(diǎn)(邊界的點(diǎn)除外)調(diào)節(jié)里邊的點(diǎn),參考視圖效果。

刪除無用的點(diǎn),只留下相互交叉的點(diǎn)。

下一步將二維建模轉(zhuǎn)到三維建模,腿拉選擇的點(diǎn)向外。

建一個關(guān)聯(lián)復(fù)制物體 edit>duplicate

開始頭部建模,這需要大量的工作。

在建模的時候用wireframe 方式比較好,shading>shade options>wireframe on shaded。以前視圖為參考、調(diào)整點(diǎn),效果如下

用split polygon tool在眼睛中心部位細(xì)分一個菱形

接著細(xì)分菱形眼窩

建立a nurbs sphere 放置在眼簾之內(nèi),參照在前視和側(cè)視圖中的位置。

在前視圖中移動沿上的點(diǎn)視佩到你所畫的圖上,在透視圖中將這些點(diǎn)在z軸上移動直到他們附著在nubs sphere上。

調(diào)整這些點(diǎn),直到你滿意眼簾的形狀。

調(diào)整外形

調(diào)整鼻子的形狀,畫一調(diào)邊,穿過鼻孔位置,上邊到額。

增加一個新的邊,定義鼻子中心。

在鼻子中心畫一菱形

細(xì)分鼻孔,調(diào)整更多的細(xì)節(jié)

調(diào)整

在嘴唇的內(nèi)部,畫一條線定義圓滑的嘴唇

下嘴唇均勻細(xì)分

調(diào)整更多的細(xì)節(jié)

下面我們要清理mesh,我們的目的是做一個自然曲線組成的網(wǎng)格臉型,一般的多邊形是有4邊組成。由1 。3,5邊組成的邊沒有跟隨曲線的走勢,我們將這類的邊清除,下圖的藍(lán)線和反向的紅線是結(jié)構(gòu)的走向。

如果你建立的edgeloops是正確的畫,那么增加臉部的細(xì)節(jié)將很容易,在工作中盡量將3邊和5邊的多邊形去除,以免在以后的建模中出現(xiàn)許多一想不到的麻煩!
增加細(xì)節(jié),清除多余的多邊形,在眼部增加一園環(huán)來定義眼窩和顴骨,增加一條邊從眼部的中心到鼻子的頂部定義他們和飽滿的鼻子,最后增加一邊打破5邊行請除少量的多邊形。

在眼部增加一園環(huán)定義眼和眉毛之間的交接處,增加兩條園環(huán)定義飽滿的下頜,用the delete edge tool 工具來清除3和5邊的多邊形,清除不必要的邊然后用split polygon tool重新畫邊。

細(xì)分眼簾,眉毛和顴骨

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