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教你如何用Maya制作“Lobo”角色(2)

  低多邊形模型做好后,在輸出這些部分烤制之前我做了一些準(zhǔn)備工作。將那些可能會(huì)在烤制法線貼圖、Cavity貼圖和環(huán)境遮擋貼圖時(shí)產(chǎn)生潛在錯(cuò)誤的部分都被一個(gè)個(gè)地分開(kāi)了。

  所以所有的低多邊形都作為獨(dú)立的部分分別輸出,這樣就使復(fù)制變得更加容易而且更加具有可預(yù)見(jiàn)性。通過(guò)這種方法,在輸出網(wǎng)格進(jìn)行烤制之前我做了三角形以避免將來(lái)法線“改變”。這樣做使地理看起來(lái)更干凈,還要不能忘記在表面臨界角的硬邊!

  圖13

  復(fù)制

  所有的貼圖都是在XNormal里面做的,分組以避免暗點(diǎn)和區(qū)域里的錯(cuò)誤,主要是為了這些配件,獨(dú)立的衣服塊,靠得太近的武器等等。

  不幸的是有些時(shí)候復(fù)制出的文件沒(méi)有我們想象的那么干凈,所以在做完所有的貼圖之后我又在Photoshop中對(duì)貼圖做了合并和清潔。

  圖14

  貼圖

  彩色貼圖的步驟如下:

  1、基礎(chǔ)顏色/模式。

  2、添加亮/暗值和色調(diào)的變化。

  3、用AO/Cavity貼圖添加污點(diǎn)、劃痕等(改變各個(gè)部分的值,如皮膚—打火機(jī)和彩色的AO)。

  4、用調(diào)節(jié)圖層(曲線),加亮或者加深特殊的地方來(lái)添加更多的深度。

  5、調(diào)整一些部分添加更多的細(xì)節(jié),從一堆雜物中清理出貼圖。

  我在一個(gè)標(biāo)記顏色貼圖中制作了一個(gè)高光貼圖,還用曲線和色相/飽和度調(diào)整圖層做了調(diào)整。

  我還為Marmoset Toolbag's SkinShader創(chuàng)建了一個(gè)面具,以分離在相同的網(wǎng)格快中的衣服部分的“SSS”效果。

圖15

圖16

  圖17

  最后的效果圖是在Marmoset Toolbag 1.02中完成的,角色的貼圖效果如圖18。

  圖18

  Maya中造型

  我同樣用的maya為L(zhǎng)obo造型,用簡(jiǎn)單的選擇和一些筆觸,同時(shí)加上蒙皮操作,就做好了!沒(méi)有限制也不需要任何其他的復(fù)雜操作。

  圖19

  在Marmoset Toolbag 中渲染

  為最后造型的角色渲染我也是用的Marmoset Toolbag,圖20a-b顯示了我的渲染選項(xiàng)卡,還有照明設(shè)置。打開(kāi)Shadows復(fù)選框我使用了兩種動(dòng)態(tài)光源(射燈)。

圖20

圖21

圖22

  最終效果圖

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