當(dāng)前位置:首頁>軟件教程>maya教程>教程內(nèi)容

Maya中nCloth創(chuàng)建最理想的布料效果

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):40064人次

一:創(chuàng)建nCloth約束

很多時候,創(chuàng)造理想的布料效果,你需要附加nCloth到其他nCloths對象或被動碰撞對象,并將這些其他的Maya Nucleus對象限制或驅(qū)動你的nCloth的動作。例如,您可以使用nCloth約束來創(chuàng)建nCloth服裝上的鈕扣,以取代碰撞,綁定不同拓撲的nCloth對象在一起,排除和限制nCloth對象和被動碰撞對象。

本課程學(xué)習(xí):約束一個nCloth對象、管理nCloth約束成員、調(diào)節(jié)nCloth約束行為、制作在風(fēng)中飄揚的旗幟。

 

課程設(shè)置:打開Flag.ma源文件。

 

可以通過在nCloth的CVs和其他nCloth或碰撞對象之間,創(chuàng)建動態(tài)鏈接來約束nCloth,約束行為依賴于延伸度和可壓縮性(stretchiness and compressibility)。

1、回放動畫,觀察旗幟模擬效果;——旗幟穿過空氣下落,為了保持旗幟維持在旗桿上,需要約束在靜態(tài)的旗桿被動碰撞對象上。注意:可能需要增加幀的時間線的總數(shù)。

2、轉(zhuǎn)到第一幀;

3、選擇旗幟;

4、按右鍵,然后選擇頂點(Vertex);

5、翻轉(zhuǎn)相機,以便能觀察到旗幟的頂點;

6、選擇旗幟左邊的一排頂點;

7、按SHIFT將旗桿碰撞對象也包含進選區(qū);

8、選擇nConstraint > Point to Surface(點約束到表面);則創(chuàng)建出點到表面的約束,呈現(xiàn)出一些綠線(約束鏈);

9、回放動畫,這次左邊頂點旗幟被固定在旗桿上了。

10、轉(zhuǎn)到第一幀。

 

 

改變nCloth被約束的點

在創(chuàng)建一個動態(tài)約束后,通常需要編輯nCloth和碰撞對象的約束。

1、翻轉(zhuǎn)相機,以便能看清約束點;

2、通過單擊約束鏈選擇“點到表面的約束”;

3、選擇nConstraint > Select Members;則旗幟上的點和旗桿上的面作為這個約束的成員被高亮顯示;

4、右擊旗幟然后選擇頂點;

5、選擇所有約束點(左邊那一列),除了最上面和最下面兩個頂點外;

6、選擇nConstraint > Remove Members(移除成員);則這些選擇點被從這個約束中移除。

7、回放動畫。則這次旗幟只有兩個點被約束在旗桿上。

8、返回到第一幀。

 

 

制作動態(tài)風(fēng)的nCloth

創(chuàng)建完成nCloth旗幟后,可以動力學(xué)動畫它(如風(fēng)吹效果)。

1、選擇旗幟;

2、打開屬性編輯器,然后選擇nClothShape標簽;

3、在“Dynamic Properties”欄,減小質(zhì)量(Mass)并且增大切線拖曳(Tangential Drag);參數(shù)設(shè)置為:Mass=0.5、Tangential Drag=0.05;——Mass決定旗幟的密度,而Tangential Drag決定偏離表面法線的程度。

4、回放動畫,旗幟現(xiàn)在表現(xiàn)出輕薄,但仍然下落。

5、返回第一幀;

6、選擇nucleus標簽;

7、在重力和風(fēng)(Gravity and Wind)欄,增加風(fēng)速;

8、改變風(fēng)速為Wind Speed=10;

9、回放動畫;旗幟現(xiàn)在在空氣中呈現(xiàn)出飄揚。

 

 

 

二:創(chuàng)建nCloth衣服

nCloth效果一個常見的應(yīng)用是創(chuàng)建角色的衣服。且能模擬出厚革或者薄紗的質(zhì)感。

 

本課程學(xué)習(xí):調(diào)節(jié)nCloth屬性使之更像一件真實的織物、利用nCloth解算緩存、約束一件衣服到一個動畫的角色。

 

課程設(shè)置:打開dressStatic.ma源文件。

 

場景中的衣服現(xiàn)在是一個普通網(wǎng)格,首先需要把它轉(zhuǎn)換成一個nCloth對象;

1、選擇衣服;

2、選擇nMesh > Create nCloth >參數(shù)盒;打開窗口;

3、選擇Edit > Reset Settings,將參數(shù)復(fù)位;

4、單擊Create Cloth。——衣服自動轉(zhuǎn)換為nCloth對象,同時,MAYA也創(chuàng)建了一個新的名叫“nucleus1”的解決器,并且把衣服添加給它。

 

使角色穿上衣服

1、選擇角色模型;

2、選擇nMesh > Create Passive Collider >參數(shù)盒,打開碰撞選項窗口;

3、選擇Edit > Reset Settings,將參數(shù)復(fù)位;

4、單擊Make Collide;(文中沒說明,估計是選擇了nucleus1解決器)

5、回放動畫,現(xiàn)在衣服已經(jīng)維持在模特身上了。

 

緩存nCloth加快回放

請注意,該nCloth模擬播放是相當(dāng)緩慢。這是由于對nCloth及其相關(guān)碰撞所需的額外計算。但是,可以使用Maya的nCache功能來提速查看。

1、選擇nCloth衣服;

2、選擇nCache > Create New Cache >參數(shù)盒,打開窗口;

3、設(shè)置想保存的緩存目錄(Cache directory);

4、設(shè)置緩存名(Cache name);

5、單擊“Create”;

此時,MAYA自動開始計算并保存每一幀的緩存數(shù)據(jù)。以后,會加快顯示速度。但是注意,如果修改了屬性值,還是得重新計算緩存。

 

 

 

調(diào)整衣服適合角色

你可能注意到回放中,衣服(特別是肩帶)與角色模型并沒有接觸,這是因為衣服和角色的碰撞體積太厚,下面進行調(diào)整:

1、選擇衣服;

2、打開屬性編輯器選擇nClothShape1標簽;

3、在Collisions欄,設(shè)置Collision Flag為“面Face”,設(shè)置Self Collision Flag為“Vertex Face”,設(shè)置Thickness為“0.066”,設(shè)置Self Collide Width Scale為“1.885”;

4、選擇角色模型;

5、打開屬性編輯器選擇nRigidShape1標簽;

6、設(shè)置Thickness為0.083;

7、回放動畫。

注意,此時你看到的效果與剛才是一樣的,這是因為事實上是使用了緩存了播放。要看到改變后的效果,必須重新創(chuàng)建一個新的緩存。

 

創(chuàng)建新的緩存

1、選擇衣服;

2、選擇nCache > Create New Cache;MAYA自動回放并重新保存緩存;

3、回放動畫;現(xiàn)在衣服與模特正確的接觸了。

 

 

定義nCloth衣服的行為

雖然角色現(xiàn)在穿著大小合適的衣服,但服裝本身似乎看起來像是一個非常沉重的材料,好象處在一個非常低重力環(huán)境中。下面將衣服調(diào)節(jié)得像重量輕的絲綢。

1、選擇衣服;

2、打開屬性編輯器然后選擇nucleus1標簽;

3、在Scale Attributes欄,設(shè)置Space Scale(空間尺度)值為“0.016”;通過減少“空間尺度”屬性,MAYA將評估一個大的nCloth模型為一個小得多的對象。這將導(dǎo)致明顯增加引力對衣服的影響。

4、選擇nClothShape1標簽,然后在Dynamic Properties欄,設(shè)置質(zhì)量(Mass)為0.7;

5、設(shè)置Stretch Resistance(拉伸阻力)為140;設(shè)置Compression Resistance(壓縮阻力)為120;

通過降低布的質(zhì)量,MAYA將它模擬為一個輕如絲綢織物。

增加 拉伸阻力 和 壓縮阻力 確保不會成為布拉伸或壓縮。

6、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存。

7、回放動畫。這次,衣服表現(xiàn)為更輕的材料,然而,卻導(dǎo)致在乳房周圍出現(xiàn)松散的掛起現(xiàn)象而沒有覆蓋住乳房。

 

 

繪制nCloth屬性

真實的衣服,乳房周圍的(如緊身胸衣)區(qū)域往往是由一個更堅硬的材料構(gòu)成,以確保不會呈掛起松散狀。為了模擬nCloth衣服,下面將使用繪制頂點工具(Paint)產(chǎn)生緊身胸衣。

1、返回到第一幀;

2、選擇衣服打開屬性編輯器;

3、選擇nClothShape1標簽,然后在“Dynamic Properties”欄,設(shè)置Input Mesh Attract(輸入網(wǎng)格吸引)為1.0;

4、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存。

5、回放動畫;現(xiàn)在衣物維持其原狀(不再產(chǎn)生變形效果了),這是因為設(shè)置Input Mesh Attract值導(dǎo)致nCloth模仿它的輸入網(wǎng)格的形狀,而輸入網(wǎng)格是原來多邊形網(wǎng)格(轉(zhuǎn)換為nCloth之前的)。

6、選擇nMesh > Paint Vertex Properties > Input Attract >參數(shù)盒,當(dāng)前工具變成為Paint工具;

7、單擊“Reset Tool”按鈕復(fù)位參數(shù),然后設(shè)置:

Radius(U): 3.0

Radius(L): 3.0

Paint Operation: Replace

Value: 0

將光標移動到的衣服,你會發(fā)現(xiàn)光標變成一個工匠刷;

8、在一部分衣服上繪制。

請注意,你畫的部分變成了黑色。黑色意味著值為0;而白色區(qū)域表明值為1,值為1的部分將在變形過程中保持相同輸入的網(wǎng)格形狀。

9、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存測試一下。

10、回放動畫。發(fā)現(xiàn)在噴涂黑色部位能產(chǎn)生完全變形,而白色部位則維持原樣。

11、單擊“Flood”按鈕,將整個衣服變黑(值為0);

12、把value改為1;

13、把衣服乳房上方的區(qū)域涂成白色;

14、然后改value值為0.5;

15、把乳房下方區(qū)域涂成灰色;

16、選擇nCache > Create New Cache;重建緩存;

現(xiàn)在,服裝似乎變成是由一個綢布圍繞緊身胸衣。至此,衣服制作課程完成,下半部分,將學(xué)習(xí)衣服與角色的動畫。

學(xué)習(xí) · 提示

  • 一定要打開PS,跟著教程做一遍,做完的圖到這交作業(yè):提交作業(yè)
  • 建議練習(xí)時,大家自己找素材,盡量不要用教程提供的素材。
  • 教程有看不懂的地方,可以到論壇發(fā)帖提問:新手求助
  • 加官方微信,隨時隨地,想學(xué)就能學(xué):ps_bbs,或掃右側(cè)二維碼!
  • 關(guān)注我們學(xué)更多,每天都有新教程:新浪微博 抖音視頻 微信小程序
- 發(fā)評論 | 交作業(yè) -
最新評論
暫無評論,交個作業(yè)支持一下吧~

關(guān)注大神微博加入>>

網(wǎng)友求助,請回答!