這篇教程講述了MAYA 6.0頭發(fā)模塊的基本設(shè)置。
選擇頭發(fā),按CTRL+A,打開屬性面板,找到harisystemShape這一頁,我們可以對(duì)頭發(fā)的一些屬性進(jìn)行設(shè)置。Display Quality控制視圖顯示的頭發(fā)數(shù)量和質(zhì)量,當(dāng)制作正式作品頭發(fā)比較多的時(shí)候,動(dòng)畫播放比較慢,可以降低顯示質(zhì)量加快速度。
Hairs Per clump控制每束頭發(fā)的數(shù)量,視你的需要和機(jī)器配置而定了,在降低顯示質(zhì)量的情況下,一般100以下帶來的負(fù)擔(dān)都還是可以接受的。經(jīng)驗(yàn)表明,很多時(shí)候,相對(duì)來說頭發(fā)細(xì)一些,數(shù)量多一些的時(shí)候質(zhì)感表現(xiàn)力要好一些。
Sub Segments設(shè)置頭發(fā)的段數(shù),段數(shù)越高頭發(fā)越平滑,一般可以設(shè)到10左右。默認(rèn)生成的頭發(fā),每一束中的頭發(fā)均長(zhǎng)度相當(dāng),如圖中的對(duì)比,加大 Thinning 以后頭發(fā)長(zhǎng)度就有了變化,發(fā)束末端會(huì)變得比較尖。Hair Widht 頭發(fā)的寬度,比默認(rèn)值再減小一些質(zhì)量似乎更好一點(diǎn)。
下面的一些設(shè)置是根據(jù)從發(fā)根至發(fā)稍的屬性變化,都是比較好懂的。Hair Width Scale一般設(shè)置末端數(shù)值較低,使頭發(fā)末端看上去更尖,效果會(huì)更好一些。Clump Flatness是個(gè)比較特殊的設(shè)置,使每束頭發(fā)都變得扁平,如圖中對(duì)比,該什么時(shí)候用就什么時(shí)候用吧,可以起到一定的易定發(fā)型(部分規(guī)則的)和減少毛囊減輕負(fù)荷的作用。
Dynamics下面的Length Flex控制頭發(fā)是否在動(dòng)畫中有彈性拉伸,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)里頭發(fā)幾乎是沒有長(zhǎng)度伸縮的,所以一般設(shè)為零,如果用來做其他有彈性的東西,可以加高數(shù)值。Stiffness Scale中的曲線設(shè)置頭發(fā)的硬度變化,比較有用,和上面的Dynamics下的Stiffness共同控制硬度效果,如圖所示的,左邊是修改硬度變化后的效果,右邊是默認(rèn)狀態(tài)。Damp設(shè)置阻尼值,當(dāng)頭發(fā)在動(dòng)畫時(shí)有些異常不太穩(wěn)定的跳動(dòng)時(shí),適當(dāng)加高這個(gè)數(shù)值有助于穩(wěn)定頭發(fā)的動(dòng)態(tài)。Collisions下的Self Collide,顧名思義當(dāng)打開時(shí)就計(jì)算頭發(fā)的自碰撞。
Turbulence設(shè)置頭發(fā)在動(dòng)畫時(shí)的紊亂,使動(dòng)畫更加自然,也可以用來模擬微風(fēng)吹拂的效果。Shading下面的設(shè)置當(dāng)然就是頭發(fā)的材質(zhì)設(shè)置了,但是很奇怪的是雖然右邊有貼圖按鈕,但是賦予紋理后,不論是文件紋理還是程序紋理,都不能正常地起作用,個(gè)人以為應(yīng)該是Thinline方式本身就不支持很好地正常地體現(xiàn)紋理。但就不明白為什么還要把不能正常使用的貼圖按鈕做出來。如果誰會(huì)用,請(qǐng)貼效果示意圖不吝賜教,多謝了。
Hair Color和下面的Hair Color Scale共同對(duì)頭發(fā)的顏色起作用,一般利用下面的Hair Color Scale使發(fā)根的顏色更暗一些,會(huì)比較真實(shí)。由于沒有可以用于設(shè)置發(fā)梢末端透明度變化的設(shè)置,所以也利用Hair Color Scale把末端顏色設(shè)淺一些來得到稍好一點(diǎn)的效果。下個(gè)版本如果有透明度的變化就好了。要做卷發(fā)或添加一點(diǎn)自然卷曲的話,可以用Displacements下的參數(shù),調(diào)一調(diào)就有效果了,很簡(jiǎn)單的。
Shading下的Color randomization設(shè)置Diffuse、高光、顏色的隨機(jī)度,使這幾方面都有些變化而不是單調(diào)一致的,這樣有利于質(zhì)感的加強(qiáng),可以極大的提高真實(shí)度。
Multi Streaks是個(gè)很有用的功能,可以用更短的時(shí)間和更少的代價(jià)得到更多的頭發(fā),如圖所示的對(duì)比,渲染時(shí)間不差多少,但是左邊的頭發(fā)數(shù)量比右邊多了數(shù)倍——將Multi Streaks設(shè)為6的結(jié)果,其他參數(shù)與右邊的一致。
但是Multi Streaks也有缺點(diǎn),如圖所示,在發(fā)梢末端的表現(xiàn)比直接提高 Hairs Per clump 的結(jié)果要差得多,如果表現(xiàn)的是發(fā)梢不太引人注目的發(fā)型,就大膽使用好了,可以大大減輕負(fù)擔(dān),如果不是,還是掂量掂量吧。
以上這些參數(shù)都不復(fù)雜,但是要有好的效果就必須多多嘗試,才能找出合適的搭配。MAYA的Hair以PE方式出的話,表現(xiàn)顏色較深的頭發(fā)效果很不錯(cuò),淺發(fā)就不太如人意了。
扎麻花辮是一件容易的事,只要選中想要扎成辮子那束頭發(fā)的毛囊,在屬性設(shè)置里把Braid項(xiàng)設(shè)為ON,就自動(dòng)扎起來了,可以把該毛囊屬性里的Density Mult的默認(rèn)值1設(shè)為更高的數(shù)量,使這束頭發(fā)的數(shù)量更多,辮子看上去就更結(jié)實(shí)。做辮子也可以新建新的頭發(fā)系統(tǒng)專門用來制作辮子,這樣就可以如圖用Clump Width Scale曲線配合Thin參數(shù)調(diào)節(jié),使默認(rèn)的辮子的難看末端有些改善。
在屬性設(shè)置的pfxHairShape這一頁有個(gè)Seed的設(shè)置,當(dāng)我們?cè)O(shè)置好一種滿意的發(fā)型并準(zhǔn)備給多個(gè)角色應(yīng)用時(shí),不要忘了不同的角色給個(gè)不同的Seed以免每個(gè)發(fā)型都太一致缺乏變化。
教程完。