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MAYA 6.0 Hair頭發(fā)模塊的基本流程

來源: 作者:admin 學(xué)習(xí):4181人次

第一節(jié)先用最簡單的方式說一下整個流程的大致情況,好有個整體性的認(rèn)識。下面幾節(jié)會提到一些要點和我自己總結(jié)的經(jīng)驗,還有些我還沒想明白的問題,希望大家一起想辦法。
啟動MAYA,按F4鍵進(jìn)入動力學(xué)模塊,菜單欄上就出現(xiàn)Hair菜單了。建一個多邊形的球,模仿頭皮,可以刪掉一些面。選擇這個球,使用Hair - Create Hair,在設(shè)置面板上可以設(shè)置頭發(fā)的output方式是Paint Effects,這樣渲染的時候就是以Paint Effects方式進(jìn)行渲染的。如圖,生成了一些Paint Effects(以下簡稱PE)方式的頭發(fā)。圖中棕色的就是頭發(fā),也就是PE效果。附在球體上的紅色的小圓圈代表毛囊物體,每個毛囊物體控制一束頭發(fā)。

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  可以播放一下動畫看看效果,也可以使用Solvers - Interactive Playback 交互式回放,使用交互式回放可以在播放的過程中用鼠標(biāo)影響場景,比如拖動這個球體,可以看到頭發(fā)跟隨球體進(jìn)行運動的情形。原本直立的頭發(fā)受內(nèi)置的重力參數(shù)的控制彎垂下來。為了后面的觀察、操作方便,可以把時間條上的播放范圍設(shè)得長一些,比如3000禎或5000禎,不用擔(dān)心算不動,頭發(fā)的計算是非?斓,負(fù)擔(dān)很小。

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  再使用Hair - Display - Start Position,這個Display欄目下面的各項用來控制視圖里顯示的成分。使用顯示Start Position以后,視圖中多了一些直立的藍(lán)色線,這些都是NURBS曲線,每根線控制一束頭發(fā)的大體動態(tài)。藍(lán)色線表示的是頭發(fā)的起始狀態(tài),剛創(chuàng)建頭發(fā)的時候頭發(fā)是直立的,所以現(xiàn)在的Start Position線就是直立的。

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  現(xiàn)在可以開始編輯發(fā)型了,在Hair菜單下有Set Start Position和Set Rest Position,Rest Position是指頭發(fā)靜止時趨向的狀態(tài),與Start Position有Start曲線一樣,也有相應(yīng)的Rest Position曲線可以利用,現(xiàn)在我們暫且先不創(chuàng)建Rest 曲線。在這兩項下面有From Current和From Rest(Start)這兩項,其意義是“從當(dāng)前動畫播放所至的狀態(tài)”或“從靜止(起始)狀態(tài)”決定起始(靜止)時的狀態(tài)。

大多數(shù)情況下,我們想要的是角色的頭發(fā)從起始到靜止時的動態(tài)一致,也就是有個固定的發(fā)型,所以我們可以先編輯Start曲線,然后使用Set Rest Position - From Start,從Start狀態(tài)得到Rest狀態(tài),讓Rest曲線和Start曲線造型一致。這樣就有了個正常的固定發(fā)型了(當(dāng)然頭發(fā)本身還是會有動畫而非靜止的,只是在全局上有個發(fā)型造型約束著,就象現(xiàn)實里多數(shù)人都有固定的發(fā)型,但跑動的時候頭發(fā)還是會飄動一樣)。當(dāng)然如果有不同情況比如一開始想讓頭發(fā)處在一個特定的狀態(tài),Start曲線和Rest曲線就要設(shè)為不一樣的。編輯頭發(fā)很簡單,基本上就是編輯Start曲線了,可以全部手動拖點編輯,也可以使用一些輔助技巧來減輕勞動量,具體的技巧在下面的章節(jié)里敘述。

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  編輯完以后使用Hair - Set Rest Position - From Start,就可以得到Rest曲線。使用Hair - Display- Current and Rest可以看到深紅色的Rest曲線。

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  選擇頭發(fā),按CTRL+A,打開屬性面板,找到harisystemShape這一頁,可以對頭發(fā)的形態(tài)、動力、Shader等屬性進(jìn)行編輯。大致的流程和使用方法就是如此,具體的技巧和參數(shù)解釋請接著看下面的篇章。

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  教程完。

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