軟件教程:Maya的Fur系列教程之渲染篇
感謝看過創(chuàng)建篇的朋友,相信你Fur的基礎應該是沒問題了,可是要做出逼真和自然的毛發(fā),光考上一節(jié)的基礎是遠遠不夠的。
今天我們來集中討論一下Fur的渲染問題。
學習內容:
1 設置Fur與燈光的連接
2 Fur的渲染基礎
3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
4 烘焙屬性
5 用software渲染的Fur投影
6 Advanced Fur Rendering(外部渲染器)
7 MentalRay中的Fur渲染及優(yōu)化
1 設置Fur與燈光的連接
Fur是Maya后期的特效之一,所以在渲染時,默認是不參與燈光陰影組的計算的,要渲染有光影效果的Fur必須將Fur與燈光連接。
操作如下:選擇燈光(如果有多個燈光,操作一樣),加選Fur執(zhí)行Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。
2 Fur的渲染基礎
Fur是Maya后期的特效之一,很像PaintEffect,區(qū)別是Fur不能在Maya下轉換為geometry(幾何物體),但是在渲染時Fur同樣是轉換為geometry(幾何物體)而被渲染器所接受計算的。
從渲染報告窗口的這段話不難看出,Fur在渲染是同樣也是被轉換為geometry(幾何物體)的,所以Fur的Density(密度)是影響Fur渲染速度的原因之一。同理,fur的Density(密度)越大,轉換的時間就越長。
高精度的顯示會加重系統對顯示的工作量,對于渲染影響并不大,可是對于整個系統的負擔是分配給內存和現存的,由于大量的內存和現存被用于Fur的顯示,在配置較低的系統上,同樣也會因為高精度的顯示而拖慢渲染速度。
影響Fur的渲染效果因素很多,其中被連接燈光下的Fur Shading/Shadowing屬性最為重要。
3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
燈光的類型不同,Fur Shading/Shadowing屬性的參數也不相同。
當轉換燈光類型后,需要重新指定Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。
Fur Shading/Shadowing理論部分
以spot燈光類型為例:
不同的Fur Shanding type用默認值,渲染對比。
Self Shade(自身陰影)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置陰影距Fur根部的距離。原理如圖:
Self Shade Darkness(自身陰影暗度)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置陰影區(qū)的暗度。原理如圖:
Back Shade Factor(背面陰影衰減)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置Fur在照亮和沒有照亮之間的衰減度。原理如圖:
Back Shade Darkness(背面陰影暗度)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置Fur的背面(逆光面)陰影暗度。原理如圖:
Threshold(極限值)參數:僅對Shading Map有效,在把Fur深度信息儲存到陰影貼圖之前,設置有多少Pixel被陰影覆蓋,以此防治極小的Fur顯示在陰影貼圖中。
數值為0時,為Fur覆蓋到的每個Pixel保存一個深度值;數值為1時,只為被Fur覆蓋50%或更多面積的Pixel儲存深度信息。
Intensity Multiplier(亮度倍增器):設置Fur上燈光強度系數,數值為1時,與其他物體一樣被同等強度的燈光照射。
------Fur Shading/Shadowing測試部分------
了解了理論,讓我們來點實際的吧。
Self Shade(自身陰影),如圖,默認的0.5稍顯黑,建議0.3
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