當(dāng)前位置:首頁>軟件教程>maya教程>教程內(nèi)容

軟件教程:Maya的Fur系列教程之渲染篇(4)

來源: 作者:劍工場(chǎng) 學(xué)習(xí):12694人次

   感謝看過創(chuàng)建篇的朋友,相信你Fur的基礎(chǔ)應(yīng)該是沒問題了,可是要做出逼真和自然的毛發(fā),光考上一節(jié)的基礎(chǔ)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。

今天我們來集中討論一下Fur的渲染問題。

   學(xué)習(xí)內(nèi)容:
1 設(shè)置Fur與燈光的連接
2 Fur的渲染基礎(chǔ)
3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
4 烘焙屬性
5 用software渲染的Fur投影
6 Advanced Fur Rendering(外部渲染器)
7 MentalRay中的Fur渲染及優(yōu)化

   1 設(shè)置Fur與燈光的連接
Fur是Maya后期的特效之一,所以在渲染時(shí),默認(rèn)是不參與燈光陰影組的計(jì)算的,要渲染有光影效果的Fur必須將Fur與燈光連接。
操作如下:選擇燈光(如果有多個(gè)燈光,操作一樣),加選Fur執(zhí)行Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。

   2 Fur的渲染基礎(chǔ)
Fur是Maya后期的特效之一,很像PaintEffect,區(qū)別是Fur不能在Maya下轉(zhuǎn)換為geometry(幾何物體),但是在渲染時(shí)Fur同樣是轉(zhuǎn)換為geometry(幾何物體)而被渲染器所接受計(jì)算的。
從渲染報(bào)告窗口的這段話不難看出,F(xiàn)ur在渲染是同樣也是被轉(zhuǎn)換為geometry(幾何物體)的,所以Fur的Density(密度)是影響Fur渲染速度的原因之一。同理,fur的Density(密度)越大,轉(zhuǎn)換的時(shí)間就越長(zhǎng)。
高精度的顯示會(huì)加重系統(tǒng)對(duì)顯示的工作量,對(duì)于渲染影響并不大,可是對(duì)于整個(gè)系統(tǒng)的負(fù)擔(dān)是分配給內(nèi)存和現(xiàn)存的,由于大量的內(nèi)存和現(xiàn)存被用于Fur的顯示,在配置較低的系統(tǒng)上,同樣也會(huì)因?yàn)楦呔鹊娘@示而拖慢渲染速度。

   影響Fur的渲染效果因素很多,其中被連接燈光下的Fur Shading/Shadowing屬性最為重要。

   3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
燈光的類型不同,F(xiàn)ur Shading/Shadowing屬性的參數(shù)也不相同。
當(dāng)轉(zhuǎn)換燈光類型后,需要重新指定Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。

   Fur Shading/Shadowing理論部分
以spot燈光類型為例:

   不同的Fur Shanding type用默認(rèn)值,渲染對(duì)比。

   Self Shade(自身陰影)參數(shù): 僅對(duì)Auto-Shanding有效,用來設(shè)置陰影距Fur根部的距離。原理如圖:

   Self Shade Darkness(自身陰影暗度)參數(shù): 僅對(duì)Auto-Shanding有效,用來設(shè)置陰影區(qū)的暗度。原理如圖:

   Back Shade Factor(背面陰影衰減)參數(shù): 僅對(duì)Auto-Shanding有效,用來設(shè)置Fur在照亮和沒有照亮之間的衰減度。原理如圖:

   Back Shade Darkness(背面陰影暗度)參數(shù): 僅對(duì)Auto-Shanding有效,用來設(shè)置Fur的背面(逆光面)陰影暗度。原理如圖:

   Threshold(極限值)參數(shù):僅對(duì)Shading Map有效,在把Fur深度信息儲(chǔ)存到陰影貼圖之前,設(shè)置有多少Pixel被陰影覆蓋,以此防治極小的Fur顯示在陰影貼圖中。
數(shù)值為0時(shí),為Fur覆蓋到的每個(gè)Pixel保存一個(gè)深度值;數(shù)值為1時(shí),只為被Fur覆蓋50%或更多面積的Pixel儲(chǔ)存深度信息。
Intensity Multiplier(亮度倍增器):設(shè)置Fur上燈光強(qiáng)度系數(shù),數(shù)值為1時(shí),與其他物體一樣被同等強(qiáng)度的燈光照射。
------Fur Shading/Shadowing測(cè)試部分------
了解了理論,讓我們來點(diǎn)實(shí)際的吧。
Self Shade(自身陰影),如圖,默認(rèn)的0.5稍顯黑,建議0.3

   Self Shade Darkness(自身陰影),如圖,默認(rèn)的1稍顯黑,建議0.75。

   Back Shade Factor(背面陰影衰減),現(xiàn)在讓我們將鏡頭轉(zhuǎn)向逆光方向,來觀察Fur的背面變化。如圖,由于這個(gè)參數(shù)僅控制黑色衰減,變化較小,但是仍能感受其色彩不同。保持Self Shade為0.3和Self Shade Darkness為0.75。

   Back Shade Darkness(背面陰影暗度),繼續(xù)保持鏡頭逆光方向,觀察Fur的背面變化。如圖:

   Threshold(極限值),這是個(gè)很有用的數(shù)值,現(xiàn)在讓我們將Fur Shanding type切換到Shading Map模式,觀看Threshold的變換和渲染效果。

   綜述,由以上的例子不難看出,F(xiàn)ur Shading/Shadowing的參數(shù)變化對(duì)Fur的渲染是影響很大的。
下面讓我們來點(diǎn)有刺激和挑戰(zhàn)的吧!Fur的逆光練習(xí)。

   首先創(chuàng)建場(chǎng)景,如下,一個(gè)NURBS的球,和兩盞燈光(分別為spot和ambient),spot燈光平行照射球,ambient等在球的略上方。

   選擇球進(jìn)入渲染命令面板,執(zhí)行Fur->Attach Fur Description->New,進(jìn)入FurDescription,調(diào)整參數(shù)如圖:

   spot燈光和ambient燈光參數(shù)如圖。

   選擇攝影機(jī)逆光角度渲染。當(dāng)然你的機(jī)器夠快,還可以給spot加點(diǎn)燈光霧效,增添氣氛。

   4 烘焙屬性
這是一個(gè)使用廣泛,而且重要的功能。
如動(dòng)物皮毛的花色,頭發(fā)的長(zhǎng)短,禿密等,用Fur來完成他們,需要制作一張貼圖來控制其屬性,除了顏色屬性,其他屬性均是有貼圖的alpha來控制。
如用2D節(jié)點(diǎn)程序來控制Fur的屬性,烘焙后一樣要轉(zhuǎn)換為*.iff圖來控制。
當(dāng)Fur的顏色,長(zhǎng)度,禿度……等屬性上運(yùn)用了貼圖后,需要執(zhí)行Bake(烘焙)才能將貼圖的控制轉(zhuǎn)換為Fur所接受。

   顏色實(shí)例烘焙。

   長(zhǎng)度烘焙。

   禿度烘焙。

   彎曲烘焙。

 

   扭曲烘焙。

   當(dāng)然你也可以自己制作一張?zhí)囟ǖ幕叶葓D,來控制要改變的屬性。
大多數(shù)的屬性烘焙雷同,這里就不多舉例了,F(xiàn)在我們看如何去掉烘焙的屬性。

   5 用software渲染的Fur投影
作為新版本的功能,這真是讓人興奮。
現(xiàn)在我們來看看Maya自帶的software渲染器對(duì)Fur投影的渲染吧。
調(diào)整Fur Shanding type為Shading Map(陰影貼圖),因?yàn)橹挥蠸hading Map(此項(xiàng)僅對(duì)spot燈光類型有效)才支持Fur的投影貼圖。
控制Fur的投影關(guān)鍵是Threshold(極限值),我們同時(shí)調(diào)整Threshold從0~1,觀察Fur的投影變化。
不難看出,當(dāng)值為0時(shí),陰影最多,值越高遞減。

   同樣的方向再布盞燈,將燈光的Dmap Filter size調(diào)到6(調(diào)整Threshold為0)的效果。加強(qiáng)投影效果。

   6 Advanced Fur Rendering
現(xiàn)在我們來說說影響Fur渲染的另一個(gè)重要部分—FurGlobals 。

   FurGlobals的詳解
A 打開此項(xiàng),F(xiàn)ur和模型渲染后會(huì)合成到一個(gè)圖像中;關(guān)閉時(shí),則毛發(fā)和模型會(huì)單獨(dú)渲染,并不合成一起。
B 在渲染過程中保留Fur創(chuàng)建的毛發(fā)圖像。
C 打開,在渲染過程中保留臨時(shí)毛發(fā)圖像文件;關(guān)閉,則渲染結(jié)束即刪除。
D 打開,可以將陰影同時(shí)投射到物體和毛發(fā)上;關(guān)閉,則陰影僅投射到幾何物體上,毛發(fā)上沒有陰影貼圖。

   接下來,我們來認(rèn)識(shí)另一個(gè)Fur的重要部分—Advance Fur Rendering
這里告訴我們Fur的平衡器文件和路徑,有關(guān)平衡器的詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參見控制篇。

   7 MentalRay中的Fur渲染及優(yōu)化。
MentalRay是很優(yōu)秀的渲染器,可是對(duì)于Fur的渲染又如何呢?

   渲染,選擇MentalRay(如果你對(duì)MentalRay一點(diǎn)也不了解,請(qǐng)先參閱論壇其他相關(guān)教程)于software渲染做個(gè)對(duì)比先。

   MentalRay的算法是基于光線追蹤的,所以渲染fur非常慢,要知道計(jì)算每個(gè)毛發(fā)之間的光影關(guān)系那可是一個(gè)龐大的計(jì)算過程。我們今天的研究主要針對(duì)與MentalRay的優(yōu)化入手。
與software渲染不同,MentalRay是將Fur作為模型來計(jì)算的,首先我們要了解,在Fur轉(zhuǎn)換成模型的時(shí)候那些因素是重要的。
渲染因素Fur:
第一,當(dāng)然是Fur的密度,盡可能的減少Fur的密度。
第二,F(xiàn)ur的段數(shù),也非常重要,過多的段數(shù)只能是加重渲染的負(fù)擔(dān),渲染時(shí)間成倍增加。建議在默認(rèn)值10以內(nèi),速度還可以忍受。
第三,F(xiàn)ur的透明度,這個(gè)問題可能少有人注意,其實(shí)Fur的透明度是在同等條件下最拖累cup的選項(xiàng)之一,建議沒有必要時(shí),要將(Base Opacity/Tip Opacity)的值設(shè)為1。
第四,最后,F(xiàn)ur的選項(xiàng)影響渲染的是它的寬度,恰好與software渲染相反,F(xiàn)ur的寬度小,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
渲染因素Light:
第一,如果選擇MentalRay為渲染器,F(xiàn)ur Shading/Shadowing的所有步驟可以省去。
第二,在選擇MentalRay為渲染器時(shí),盡量用Directional Light為光源,因?yàn)樗羁臁=?jīng)過比較,同等條件比Sopt Light要快一倍。當(dāng)然效果有細(xì)微的差異。
第三,Light Angle為0時(shí)渲染速度最快。 當(dāng)數(shù)大于0時(shí),基本上無太大差別。
只是個(gè)經(jīng)過優(yōu)化的場(chǎng)景,在不損失效果的前提下將640×480的渲染時(shí)間從28分鐘優(yōu)化到4分鐘。

學(xué)習(xí) · 提示

  • 一定要打開PS,跟著教程做一遍,做完的圖到這交作業(yè):提交作業(yè)
  • 建議練習(xí)時(shí),大家自己找素材,盡量不要用教程提供的素材。
  • 教程有看不懂的地方,可以到論壇發(fā)帖提問:新手求助
  • 加官方微信,隨時(shí)隨地,想學(xué)就能學(xué):ps_bbs,或掃右側(cè)二維碼!
  • 關(guān)注我們學(xué)更多,每天都有新教程:新浪微博 抖音視頻 微信小程序
- 發(fā)評(píng)論 | 交作業(yè) -
最新評(píng)論
暫無評(píng)論,交個(gè)作業(yè)支持一下吧~

關(guān)注大神微博加入>>

網(wǎng)友求助,請(qǐng)回答!