軟件教程:Maya的Fur系列教程之渲染篇(4)
感謝看過創(chuàng)建篇的朋友,相信你Fur的基礎應該是沒問題了,可是要做出逼真和自然的毛發(fā),光考上一節(jié)的基礎是遠遠不夠的。
今天我們來集中討論一下Fur的渲染問題。
學習內容:
1 設置Fur與燈光的連接
2 Fur的渲染基礎
3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
4 烘焙屬性
5 用software渲染的Fur投影
6 Advanced Fur Rendering(外部渲染器)
7 MentalRay中的Fur渲染及優(yōu)化
1 設置Fur與燈光的連接
Fur是Maya后期的特效之一,所以在渲染時,默認是不參與燈光陰影組的計算的,要渲染有光影效果的Fur必須將Fur與燈光連接。
操作如下:選擇燈光(如果有多個燈光,操作一樣),加選Fur執(zhí)行Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。
2 Fur的渲染基礎
Fur是Maya后期的特效之一,很像PaintEffect,區(qū)別是Fur不能在Maya下轉換為geometry(幾何物體),但是在渲染時Fur同樣是轉換為geometry(幾何物體)而被渲染器所接受計算的。
從渲染報告窗口的這段話不難看出,Fur在渲染是同樣也是被轉換為geometry(幾何物體)的,所以Fur的Density(密度)是影響Fur渲染速度的原因之一。同理,fur的Density(密度)越大,轉換的時間就越長。
高精度的顯示會加重系統(tǒng)對顯示的工作量,對于渲染影響并不大,可是對于整個系統(tǒng)的負擔是分配給內存和現存的,由于大量的內存和現存被用于Fur的顯示,在配置較低的系統(tǒng)上,同樣也會因為高精度的顯示而拖慢渲染速度。
影響Fur的渲染效果因素很多,其中被連接燈光下的Fur Shading/Shadowing屬性最為重要。
3 燈光Fur Shading/Shadowing屬性
燈光的類型不同,Fur Shading/Shadowing屬性的參數也不相同。
當轉換燈光類型后,需要重新指定Fur->Fur Shadowing Attributes->Add to Selected Light。
Fur Shading/Shadowing理論部分
以spot燈光類型為例:
不同的Fur Shanding type用默認值,渲染對比。
Self Shade(自身陰影)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置陰影距Fur根部的距離。原理如圖:
Self Shade Darkness(自身陰影暗度)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置陰影區(qū)的暗度。原理如圖:
Back Shade Factor(背面陰影衰減)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置Fur在照亮和沒有照亮之間的衰減度。原理如圖:
Back Shade Darkness(背面陰影暗度)參數: 僅對Auto-Shanding有效,用來設置Fur的背面(逆光面)陰影暗度。原理如圖:
Threshold(極限值)參數:僅對Shading Map有效,在把Fur深度信息儲存到陰影貼圖之前,設置有多少Pixel被陰影覆蓋,以此防治極小的Fur顯示在陰影貼圖中。
數值為0時,為Fur覆蓋到的每個Pixel保存一個深度值;數值為1時,只為被Fur覆蓋50%或更多面積的Pixel儲存深度信息。
Intensity Multiplier(亮度倍增器):設置Fur上燈光強度系數,數值為1時,與其他物體一樣被同等強度的燈光照射。
------Fur Shading/Shadowing測試部分------
了解了理論,讓我們來點實際的吧。
Self Shade(自身陰影),如圖,默認的0.5稍顯黑,建議0.3
Self Shade Darkness(自身陰影),如圖,默認的1稍顯黑,建議0.75。
Back Shade Factor(背面陰影衰減),現在讓我們將鏡頭轉向逆光方向,來觀察Fur的背面變化。如圖,由于這個參數僅控制黑色衰減,變化較小,但是仍能感受其色彩不同。保持Self Shade為0.3和Self Shade Darkness為0.75。
Back Shade Darkness(背面陰影暗度),繼續(xù)保持鏡頭逆光方向,觀察Fur的背面變化。如圖:
Threshold(極限值),這是個很有用的數值,現在讓我們將Fur Shanding type切換到Shading Map模式,觀看Threshold的變換和渲染效果。
綜述,由以上的例子不難看出,Fur Shading/Shadowing的參數變化對Fur的渲染是影響很大的。
下面讓我們來點有刺激和挑戰(zhàn)的吧!Fur的逆光練習。
首先創(chuàng)建場景,如下,一個NURBS的球,和兩盞燈光(分別為spot和ambient),spot燈光平行照射球,ambient等在球的略上方。
選擇球進入渲染命令面板,執(zhí)行Fur->Attach Fur Description->New,進入FurDescription,調整參數如圖:
spot燈光和ambient燈光參數如圖。
選擇攝影機逆光角度渲染。當然你的機器夠快,還可以給spot加點燈光霧效,增添氣氛。
4 烘焙屬性
這是一個使用廣泛,而且重要的功能。
如動物皮毛的花色,頭發(fā)的長短,禿密等,用Fur來完成他們,需要制作一張貼圖來控制其屬性,除了顏色屬性,其他屬性均是有貼圖的alpha來控制。
如用2D節(jié)點程序來控制Fur的屬性,烘焙后一樣要轉換為*.iff圖來控制。
當Fur的顏色,長度,禿度……等屬性上運用了貼圖后,需要執(zhí)行Bake(烘焙)才能將貼圖的控制轉換為Fur所接受。
顏色實例烘焙。
長度烘焙。
禿度烘焙。
彎曲烘焙。
扭曲烘焙。
當然你也可以自己制作一張?zhí)囟ǖ幕叶葓D,來控制要改變的屬性。
大多數的屬性烘焙雷同,這里就不多舉例了,F在我們看如何去掉烘焙的屬性。
5 用software渲染的Fur投影
作為新版本的功能,這真是讓人興奮!!
現在我們來看看Maya自帶的software渲染器對Fur投影的渲染吧。
調整Fur Shanding type為Shading Map(陰影貼圖),因為只有Shading Map(此項僅對spot燈光類型有效)才支持Fur的投影貼圖。
控制Fur的投影關鍵是Threshold(極限值),我們同時調整Threshold從0~1,觀察Fur的投影變化。
不難看出,當值為0時,陰影最多,值越高遞減。
同樣的方向再布盞燈,將燈光的Dmap Filter size調到6(調整Threshold為0)的效果。加強投影效果。
6 Advanced Fur Rendering
現在我們來說說影響Fur渲染的另一個重要部分—FurGlobals 。
FurGlobals的詳解
A 打開此項,Fur和模型渲染后會合成到一個圖像中;關閉時,則毛發(fā)和模型會單獨渲染,并不合成一起。
B 在渲染過程中保留Fur創(chuàng)建的毛發(fā)圖像。
C 打開,在渲染過程中保留臨時毛發(fā)圖像文件;關閉,則渲染結束即刪除。
D 打開,可以將陰影同時投射到物體和毛發(fā)上;關閉,則陰影僅投射到幾何物體上,毛發(fā)上沒有陰影貼圖。
接下來,我們來認識另一個Fur的重要部分—Advance Fur Rendering
這里告訴我們Fur的平衡器文件和路徑,有關平衡器的詳細內容請參見控制篇。
7 MentalRay中的Fur渲染及優(yōu)化。
MentalRay是很優(yōu)秀的渲染器,可是對于Fur的渲染又如何呢?
渲染,選擇MentalRay(如果你對MentalRay一點也不了解,請先參閱論壇其他相關教程)于software渲染做個對比先。
MentalRay的算法是基于光線追蹤的,所以渲染fur非常慢,要知道計算每個毛發(fā)之間的光影關系那可是一個龐大的計算過程。我們今天的研究主要針對與MentalRay的優(yōu)化入手。
與software渲染不同,MentalRay是將Fur作為模型來計算的,首先我們要了解,在Fur轉換成模型的時候那些因素是重要的。
渲染因素Fur:
第一,當然是Fur的密度,盡可能的減少Fur的密度。
第二,Fur的段數,也非常重要,過多的段數只能是加重渲染的負擔,渲染時間成倍增加。建議在默認值10以內,速度還可以忍受。
第三,Fur的透明度,這個問題可能少有人注意,其實Fur的透明度是在同等條件下最拖累cup的選項之一,建議沒有必要時,要將(Base Opacity/Tip Opacity)的值設為1。
第四,最后,Fur的選項影響渲染的是它的寬度,恰好與software渲染相反,Fur的寬度小,渲染時間越長。
渲染因素Light:
第一,如果選擇MentalRay為渲染器,Fur Shading/Shadowing的所有步驟可以省去。
第二,在選擇MentalRay為渲染器時,盡量用Directional Light為光源,因為它最快。經過比較,同等條件比Sopt Light要快一倍。當然效果有細微的差異。
第三,Light Angle為0時渲染速度最快。 當數大于0時,基本上無太大差別。
只是個經過優(yōu)化的場景,在不損失效果的前提下將640×480的渲染時間從28分鐘優(yōu)化到4分鐘。
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