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軟件教程:Maya的Fur系列教程之渲染篇(3)

來(lái)源: 作者:劍工場(chǎng) 學(xué)習(xí):12694人次

   禿度烘焙。

   彎曲烘焙。

 

   扭曲烘焙。

   當(dāng)然你也可以自己制作一張?zhí)囟ǖ幕叶葓D,來(lái)控制要改變的屬性。
大多數(shù)的屬性烘焙雷同,這里就不多舉例了。現(xiàn)在我們看如何去掉烘焙的屬性。

   5 用software渲染的Fur投影
作為新版本的功能,這真是讓人興奮!
現(xiàn)在我們來(lái)看看Maya自帶的software渲染器對(duì)Fur投影的渲染吧。
調(diào)整Fur Shanding type為Shading Map(陰影貼圖),因?yàn)橹挥蠸hading Map(此項(xiàng)僅對(duì)spot燈光類(lèi)型有效)才支持Fur的投影貼圖。
控制Fur的投影關(guān)鍵是Threshold(極限值),我們同時(shí)調(diào)整Threshold從0~1,觀(guān)察Fur的投影變化。
不難看出,當(dāng)值為0時(shí),陰影最多,值越高遞減。

   同樣的方向再布盞燈,將燈光的Dmap Filter size調(diào)到6(調(diào)整Threshold為0)的效果。加強(qiáng)投影效果。

   6 Advanced Fur Rendering
現(xiàn)在我們來(lái)說(shuō)說(shuō)影響Fur渲染的另一個(gè)重要部分—FurGlobals 。

   FurGlobals的詳解
A 打開(kāi)此項(xiàng),F(xiàn)ur和模型渲染后會(huì)合成到一個(gè)圖像中;關(guān)閉時(shí),則毛發(fā)和模型會(huì)單獨(dú)渲染,并不合成一起。
B 在渲染過(guò)程中保留Fur創(chuàng)建的毛發(fā)圖像。
C 打開(kāi),在渲染過(guò)程中保留臨時(shí)毛發(fā)圖像文件;關(guān)閉,則渲染結(jié)束即刪除。
D 打開(kāi),可以將陰影同時(shí)投射到物體和毛發(fā)上;關(guān)閉,則陰影僅投射到幾何物體上,毛發(fā)上沒(méi)有陰影貼圖。

   接下來(lái),我們來(lái)認(rèn)識(shí)另一個(gè)Fur的重要部分—Advance Fur Rendering
這里告訴我們Fur的平衡器文件和路徑,有關(guān)平衡器的詳細(xì)內(nèi)容請(qǐng)參見(jiàn)控制篇。

   7 MentalRay中的Fur渲染及優(yōu)化。
MentalRay是很優(yōu)秀的渲染器,可是對(duì)于Fur的渲染又如何呢?

   渲染,選擇MentalRay(如果你對(duì)MentalRay一點(diǎn)也不了解,請(qǐng)先參閱論壇其他相關(guān)教程)于software渲染做個(gè)對(duì)比先。

   MentalRay的算法是基于光線(xiàn)追蹤的,所以渲染fur非常慢,要知道計(jì)算每個(gè)毛發(fā)之間的光影關(guān)系那可是一個(gè)龐大的計(jì)算過(guò)程。我們今天的研究主要針對(duì)與MentalRay的優(yōu)化入手。
與software渲染不同,MentalRay是將Fur作為模型來(lái)計(jì)算的,首先我們要了解,在Fur轉(zhuǎn)換成模型的時(shí)候那些因素是重要的。
渲染因素Fur:
第一,當(dāng)然是Fur的密度,盡可能的減少Fur的密度。
第二,F(xiàn)ur的段數(shù),也非常重要,過(guò)多的段數(shù)只能是加重渲染的負(fù)擔(dān),渲染時(shí)間成倍增加。建議在默認(rèn)值10以?xún)?nèi),速度還可以忍受。
第三,F(xiàn)ur的透明度,這個(gè)問(wèn)題可能少有人注意,其實(shí)Fur的透明度是在同等條件下最拖累cup的選項(xiàng)之一,建議沒(méi)有必要時(shí),要將(Base Opacity/Tip Opacity)的值設(shè)為1。
第四,最后,F(xiàn)ur的選項(xiàng)影響渲染的是它的寬度,恰好與software渲染相反,F(xiàn)ur的寬度小,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
渲染因素Light:
第一,如果選擇MentalRay為渲染器,F(xiàn)ur Shading/Shadowing的所有步驟可以省去。
第二,在選擇MentalRay為渲染器時(shí),盡量用Directional Light為光源,因?yàn)樗羁。?jīng)過(guò)比較,同等條件比Sopt Light要快一倍。當(dāng)然效果有細(xì)微的差異。
第三,Light Angle為0時(shí)渲染速度最快。 當(dāng)數(shù)大于0時(shí),基本上無(wú)太大差別。
只是個(gè)經(jīng)過(guò)優(yōu)化的場(chǎng)景,在不損失效果的前提下將640×480的渲染時(shí)間從28分鐘優(yōu)化到4分鐘。

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