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Maya真實燈光效果之區(qū)域光和體積光教程

來源:cgrealm 作者:admin 學(xué)習(xí):2677人次

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Maya真實燈光效果全攻略(二)

翻譯:Jassica倩  轉(zhuǎn)載于:CG王國

大家好,歡迎來到MAYA燈光教程的第3部分。在這個教程里,我們會一起來看一下Area Light和Volume Light的使用方法。

Area Light(區(qū)域光)

1-同以前一樣,我們先建立一盞區(qū)域光。

2-放在你喜歡的任何地方。

3-現(xiàn)在打開Use Ray Trace Shadows(使用Ray Trace 陰影)。

 

 

4-點渲染。你得到的應(yīng)和下圖相似。你看,陰影有很嚴(yán)重的顆粒感了,所以我們接下來要增加Shadow Ray和Ray Depth Limit來調(diào)整一下。

5-現(xiàn)在在燈光的屬性里,按你的需要增加Shadow Ray 和 Ray Depth Limit,然后打開渲染設(shè)置Window>>Rendering Editors>>Render Settings。打開 Raytracing卷,增加如下圖所示的值。



6-選中燈光,然后到它的屬性,打開Mental ray卷,確保你的渲染器設(shè)的是Mental Ray,并且打開了Global illumination。

現(xiàn)在你應(yīng)該能看到一些不一樣的選項,比如有Use Light Shape 和 Emit Photons。

Use Light Shape(燈光的形狀),你能將你的燈光形狀改為Disk(圓盤),(Sphere)球體,(Cylinder )圓柱體,以及用戶自定義,所以你就能得到你想要的任何形狀。

Emit Photons(發(fā)射光子),光子是一些導(dǎo)致場景內(nèi)非直接反射的小點,在它們衰亡之前,會在物體間不停的反射。

 

 



7-好了,我們先來看一下燈光的形狀方面,將你場景里的物體復(fù)制,然后隔一段距離放置。

8-打開Hypershade。

9-在 Hypershade建立一個Surface Shader 材質(zhì),然后在你的工作區(qū)里就能看到它。選擇你復(fù)制的物體,右擊新建的Surface Shader 材質(zhì),從彈出的菜單中選Assign Material To Selection(將材質(zhì)賦給選中的物體)。

 

 

10- 還是在Hypershade,雙擊Surface Shader然后材質(zhì)屬性編輯器會彈出來。如下圖所示,調(diào)整你的設(shè)置。

11- 然后點渲染,你就能得到如下圖的效果。


12-選擇你的燈光,在 Light Shape里,根據(jù)你的場景中物體的需要選擇任
一形狀。比如,我會選擇Sphere,因為我比較熟悉它的使用了。放大燈光以適合你的物體,然后如下圖所示調(diào)整設(shè)置。

 

 

13-點渲染。如你所見,畫面太暗了,為什么呢?因為你的物體接收并投影,這是暗的原因。

14-現(xiàn)在來解決一下這個問題。選中物體,打開屬性編輯器,分別取消點選pSphereShape2 和 polySurfaceShape1Cast的 Shadows 和 Receive Shadows。以上的物體名是我自己用的,如果你的不是這樣,就按你的做。


15-現(xiàn)在選擇燈光,根據(jù)你的場景的大小加強(qiáng)它的強(qiáng)度到3或者4。

 

 

16-現(xiàn)在點渲染,這次你會看到和以往不一樣的效果。


17-打開你的Render Settings 然后點選 Final Gathering卷,在它下面,如下圖所示Scale增強(qiáng)的值(以顏色表示)。

18-在Light Shapes的最終效果圖中,我還建立了一個圓柱體和另一盞區(qū)域光,將它的形狀改為圓柱,并聯(lián)結(jié)到物體上。

現(xiàn)在我們已經(jīng)結(jié)束了Light Shape的介紹,來看一下光子的情況,以下是最終的場景。

 

 

19-關(guān)于光子,如果你有自己的場景,你可以用你自己的試試,如果沒有,可以下載我的來試試。

建立一盞區(qū)域燈然后連接到你的房間的窗戶上。

20-選擇區(qū)域光并打開屬性編輯器,將它的強(qiáng)度設(shè)為0,點選Emit Photons,不改變它的默認(rèn)設(shè)置。

 

 


21-在渲染設(shè)置里,將你的渲染器設(shè)為mental ray,點選Global Illumination然后加強(qiáng)Ray Tracing的值。

22-在Global Illum Photons,如下圖所示加強(qiáng)它的值,或者加到你的電腦所能承受的極限。因為這個值越大,你的渲染會越慢。所以盡量找到一個平衡點。這個設(shè)置只有在你打開了 Global Illumination才有效。

23-設(shè)置好了以后,點渲染,可以看到這個圖有的地方太亮,有的地方照明不夠。

 

 

24-試試Photon Intensity(光子強(qiáng)度)的設(shè)置。

25-點渲染,你能看到效果已經(jīng)好多了。



26-打開渲染設(shè)置下的Final gathering,點渲染,F(xiàn)在我們得到一個和以前的比起來好太多的效果。在這個教程的練習(xí)部分,我會告訴你怎么用這樣的技術(shù)對一個室內(nèi)環(huán)境進(jìn)行照明。

這個圖有點鋸齒狀的毛病,因為我忘記加強(qiáng)Anti-Aliasing (消鋸齒)的值。

 

 



我們這里介紹了區(qū)域光,接下來我們來看看最后一項--體積光。

體積光Volume Light

1-建立一盞體積燈Volume Light。

2-將它放在場景里。

3-將它放到覆蓋整個場景。

 

 

4-點渲染,你會看到結(jié)果很暗。來調(diào)整一下這個問題。

5-增強(qiáng)燈光強(qiáng)度到5或者6,燈光形狀(Light Shape)設(shè)成 Sphere,將Interpolation設(shè)為Smooth(光滑),Volume Light Dir設(shè)成outward,這將會使燈光會從內(nèi)向外,而且會很直。 Arc是你燈光的角度,比如360是最高,180是一半等等。

Color Range (顏色變化范圍),設(shè)置前,它會發(fā)出兩種不同顏色的光,從白到黑。

 

 

6-同樣的,點Ray Trace Shadows。

7-點渲染,現(xiàn)在看起來好些了,但有點暗。

 

 


8-加強(qiáng)燈光強(qiáng)度,然后改變一下顏色。



9-點渲染,看起來很好,但還是有點暗。

 

 



10-在渲染設(shè)置里,點Final Gathering,值加強(qiáng)到1。

11-以下就是最終效果,看起來好多了吧?



Congratulations guys, you've successfully completed the lights tutorial. In the next part of this tutorial series, we will learn how to light up an interior scene with nifty looking sunlight casting from windows to inside of a room.

This concludes the third part of the tutorials, I hope you've enjoyed doing them.

If you still have any comments, feedback, suggestions, or questions, please feel free to write me at aziz3d(at)clubsrk(dot)com.

好了,你已經(jīng)結(jié)束了燈光部分的教程。希望這個教程對你有所幫助,謝謝!

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