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maya人物肖像制作實(shí)例

  作者:Ken Brilliant

  使用軟件:Photoshop,LightWave,Maya, modo,ZBrush, Misc

  以下這些圖片展示了我在制作人物Hoggle的頭部時(shí)的基本工作流程。

  下面是我用到的軟件程序:

  Modo

  Silo

  Lightwave

  ZBrush

  Maya

  Photoshop

  為什么有這么多的程序呢?我看著工具箱里的程序,把他們當(dāng)作工具。甚至在建模的時(shí)候也是。我會(huì)用最好的,或者我最喜歡的每一種工具的特點(diǎn)。

 

  任何時(shí)候你在重新創(chuàng)作一個(gè)已經(jīng)以某種形式存在的角色或者人物時(shí)(即使是一只小狗),能夠盡可能收集到更多的參考資料和圖片都是非常重要的。盡管現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)有一些很好的關(guān)于Hoggle的照片,最好的圖片還是來自于“迷宮”DVD里面的畫面,通過視頻截圖得到的。我試圖用建模程序中的直角窗口找到最適合的正面和側(cè)面的視角。

  下圖是我用到的參考圖片的拼圖。

  比起馬上展開工作創(chuàng)建一個(gè)全吹出來的動(dòng)畫模型,我更傾向于先創(chuàng)建一個(gè)數(shù)字初模。這樣使我能做出所有的細(xì)節(jié)和比例,而不用擔(dān)心拓?fù),否則的話就會(huì)降低效率。首先,我在Modo里做了一個(gè)低分辨率網(wǎng)格。我甚至沒有做任何眼睛和嘴巴的特定的細(xì)節(jié),因?yàn)槲也幌朐谶@個(gè)階段被拓?fù)溆绊憽?/p>

  從這里開始將模型輸入到ZBrush。這個(gè)階段可以能夠讓數(shù)字初模變得生動(dòng)起來,很多的設(shè)計(jì)問題也可以得到解決。我可以繼續(xù)添加細(xì)節(jié),但是這個(gè)水平在這個(gè)階段已經(jīng)足夠了。

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