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maya人物肖像制作實例(3)

  作者:Ken Brilliant

  使用軟件:Photoshop,LightWave,Maya, modo,ZBrush, Misc

  以下這些圖片展示了我在制作人物Hoggle的頭部時的基本工作流程。

  下面是我用到的軟件程序:

  Modo

  Silo

  Lightwave

  ZBrush

  Maya

  Photoshop

  為什么有這么多的程序呢?我看著工具箱里的程序,把他們當作工具。甚至在建模的時候也是。我會用最好的,或者我最喜歡的每一種工具的特點。

 

  任何時候你在重新創(chuàng)作一個已經(jīng)以某種形式存在的角色或者人物時(即使是一只小狗),能夠盡可能收集到更多的參考資料和圖片都是非常重要的。盡管現(xiàn)在互聯(lián)網(wǎng)上已經(jīng)有一些很好的關(guān)于Hoggle的照片,最好的圖片還是來自于“迷宮”DVD里面的畫面,通過視頻截圖得到的。我試圖用建模程序中的直角窗口找到最適合的正面和側(cè)面的視角。

  下圖是我用到的參考圖片的拼圖。

  比起馬上展開工作創(chuàng)建一個全吹出來的動畫模型,我更傾向于先創(chuàng)建一個數(shù)字初模。這樣使我能做出所有的細節(jié)和比例,而不用擔心拓撲,否則的話就會降低效率。首先,我在Modo里做了一個低分辨率網(wǎng)格。我甚至沒有做任何眼睛和嘴巴的特定的細節(jié),因為我不想在這個階段被拓撲影響。

  從這里開始將模型輸入到ZBrush。這個階段可以能夠讓數(shù)字初模變得生動起來,很多的設(shè)計問題也可以得到解決。我可以繼續(xù)添加細節(jié),但是這個水平在這個階段已經(jīng)足夠了。

  現(xiàn)在我已經(jīng)完成了角色的面部模型,現(xiàn)在需要用技術(shù)來創(chuàng)作了。我在ZBrush中對模型減少了一些細節(jié)級數(shù)(你在ZBrush中增加多邊形數(shù)量時,可以在這些級數(shù)上自由增加或減少)。我打算為動畫版本做一個多邊形面板,而且不需要額外的細節(jié)。還是在ZBrush中,我為模型創(chuàng)建了一個紋理貼圖,用畫筆工具畫了一個多邊形面板。這樣我就可以事先用一個簡單的畫筆做出所有的東西了,在用實際的多邊形嘗試之前就做好。

  我把模型分割成兩部分,和紋理貼圖同時出入到Silo程序中。這個程序里有一個很酷的拓撲筆刷工具,它可以讓你繪畫出素描的風格,網(wǎng)格上的線條在你輸出工具的時候可以轉(zhuǎn)換成多邊形。在這次的工作中,我只遵循我的多邊形面板貼圖。下圖是進展中的拓撲筆刷部分。雖然我很快就用這種特征完成了模型,但我從分開創(chuàng)建這個拓撲就開始練習(xí)了,計算網(wǎng)格花了一個小時。

  一旦網(wǎng)格生成之后,就要在Silo中進一步調(diào)整(拉點)。帽子也是用拓撲筆刷開始做的。從這里開始把東西再次輸入到Modo,在這里創(chuàng)建牙齒,舌頭和眼睛。原因就是Modo有物體圖層,這樣能使我很容易地調(diào)整和適應(yīng)碎片。

  接下來要做UV的創(chuàng)建了。我感覺Maya比我的任何其他程序有更好的UV工具。盡管模型只是一個腦袋,但是做UV時還是有一點難度的。簡單的圓柱或球形貼圖不是很好,因為Hoggle有一個奇怪的腦袋和圓圓的大鼻子。紋理拉伸在可見部分是必不可少的,即使用自由“UV relax”命令。這是通過創(chuàng)建大量的平面貼圖做出來的,仔細調(diào)整和拼接。我設(shè)法將大部分的紋理失真推到腦后,因為這里可能會被頭發(fā)和帽子隱藏。

  做好UV后,接下來可以放松一下,繪畫紋理貼圖。我從位置設(shè)定開始。基礎(chǔ)網(wǎng)格重新輸入到ZBrush中,增加多邊形水平。我沒有做太高,因為我知道我用的渲染程序沒有辦法處理高水平的位置設(shè)定。更精細的細節(jié)可以用凹凸貼圖來做。

  這之后開始做顏色,凹凸和特殊貼圖,還要在Photoshop中做一些調(diào)整。

  Hoggle的面部表情是在Lightwave中做。我喜歡這個程序存儲變形目標的方式和模型自身,還有它的變形噴槍工具可以讓你把變形畫到另一個中。這樣可以很容易做新的造型。

  頭發(fā)是用Worley labs. G2的Sasquatch插件。另一個Worley creation用來做皮膚。

  感謝閱讀!

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