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maya人物肖像制作實例(2)

  現(xiàn)在我已經(jīng)完成了角色的面部模型,現(xiàn)在需要用技術來創(chuàng)作了。我在ZBrush中對模型減少了一些細節(jié)級數(shù)(你在ZBrush中增加多邊形數(shù)量時,可以在這些級數(shù)上自由增加或減少)。我打算為動畫版本做一個多邊形面板,而且不需要額外的細節(jié)。還是在ZBrush中,我為模型創(chuàng)建了一個紋理貼圖,用畫筆工具畫了一個多邊形面板。這樣我就可以事先用一個簡單的畫筆做出所有的東西了,在用實際的多邊形嘗試之前就做好。

  我把模型分割成兩部分,和紋理貼圖同時出入到Silo程序中。這個程序里有一個很酷的拓撲筆刷工具,它可以讓你繪畫出素描的風格,網(wǎng)格上的線條在你輸出工具的時候可以轉換成多邊形。在這次的工作中,我只遵循我的多邊形面板貼圖。下圖是進展中的拓撲筆刷部分。雖然我很快就用這種特征完成了模型,但我從分開創(chuàng)建這個拓撲就開始練習了,計算網(wǎng)格花了一個小時。

  一旦網(wǎng)格生成之后,就要在Silo中進一步調整(拉點)。帽子也是用拓撲筆刷開始做的。從這里開始把東西再次輸入到Modo,在這里創(chuàng)建牙齒,舌頭和眼睛。原因就是Modo有物體圖層,這樣能使我很容易地調整和適應碎片。

  接下來要做UV的創(chuàng)建了。我感覺Maya比我的任何其他程序有更好的UV工具。盡管模型只是一個腦袋,但是做UV時還是有一點難度的。簡單的圓柱或球形貼圖不是很好,因為Hoggle有一個奇怪的腦袋和圓圓的大鼻子。紋理拉伸在可見部分是必不可少的,即使用自由“UV relax”命令。這是通過創(chuàng)建大量的平面貼圖做出來的,仔細調整和拼接。我設法將大部分的紋理失真推到腦后,因為這里可能會被頭發(fā)和帽子隱藏。

  做好UV后,接下來可以放松一下,繪畫紋理貼圖。我從位置設定開始;A網(wǎng)格重新輸入到ZBrush中,增加多邊形水平。我沒有做太高,因為我知道我用的渲染程序沒有辦法處理高水平的位置設定。更精細的細節(jié)可以用凹凸貼圖來做。

  這之后開始做顏色,凹凸和特殊貼圖,還要在Photoshop中做一些調整。

  Hoggle的面部表情是在Lightwave中做。我喜歡這個程序存儲變形目標的方式和模型自身,還有它的變形噴槍工具可以讓你把變形畫到另一個中。這樣可以很容易做新的造型。

  頭發(fā)是用Worley labs. G2的Sasquatch插件。另一個Worley creation用來做皮膚。

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