Maya制作傳說中的飛龍教程
作者:Carlos Ortega
使用軟件:Photoshop,Maya,ZBrush
概念
這張圖是為一個網(wǎng)站制作的。在繪制草圖的時(shí)失敗了幾次后,我想到了一條看起來很調(diào)皮的龍的樣子(圖01)。我沒有辦法在比賽規(guī)定的時(shí)間內(nèi)完成這張圖,但是我非常滿意自己目前的進(jìn)展,而且我打算把這條龍繼續(xù)制作下去。
圖01
建模
把這個概念作為主要的參考資料,我開始在Maya中建模,頭部的建模我用了4x4x4的立方體作為出發(fā)點(diǎn)。我主要使用Extrude和CutPoly工具鎖定了頭部和身體(圖02)。
圖02
棘手的問題是稍后要把3D模型與概念細(xì)節(jié),比如微笑和眼睛匹配起來。如果一開始滿意概念的話,我總是會嘗試保留一定的特點(diǎn),比如表情,氛圍和角色(圖03)。我用同樣的技術(shù)創(chuàng)建了手和腳的模型,然后添加到身體上。翅膀的建模因?yàn)楹穸鹊脑敢庥幸稽c(diǎn)困難。要把所有的幾何體保持在四邊形的狀態(tài)有一點(diǎn)棘手。龍角、爪子和背后的刺是作為獨(dú)立的部分建模的(圖04和05)。
圖03
圖04
圖05
完成的模型輸入到UV面板中。如果可能的話,我會花大部分的時(shí)間在單獨(dú)的外殼中展開模型,但是在這個教程中我需要把翅膀放在另外的外殼里面,角色的其他部分和最后的東西主要是在Maya中輸出外殼(圖06和07)。我把模型輸入到中做細(xì)節(jié),用傳統(tǒng)的阿爾法和標(biāo)準(zhǔn)工具添加皺紋,縮放和折疊,不斷嘗試保持某些部分的夸大(比如胸膛,背部,腹部等等),精細(xì)其他的部分(臉部,翅膀皮膚)使所有的東西都有統(tǒng)一的風(fēng)格。finished Tool細(xì)分為級別6(圖09)。
圖06
圖07
圖08
圖09
學(xué)習(xí) · 提示
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