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Maya 制作一部逼真跑車實例教程

來源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):3960人次

  作者:Esteban Pacheco

  使用軟件:Photoshop,Maya

  介紹

  這個模型是兩年前參加的一個課程上布置的家庭作業(yè),模型表面的建模非常困難。課程結(jié)束之后我就不想繼續(xù)做這個模型了,因為當(dāng)時我認(rèn)為已經(jīng)完成了(補(bǔ)充一句,當(dāng)初我建模遇到了很多棘手的問題,所以導(dǎo)致我不想做!)無論如何,一年后我決定重新為我的作品集來做渲染,并且發(fā)現(xiàn)了一些錯誤,及時修改。那時我沒有發(fā)現(xiàn)其實還有很多地方需要修改,所以接下來就擱置了一年。幾個月前我再次重新開始做這個項目,于是又發(fā)現(xiàn)了一些需要重新建模、貼圖等一切需要重新做的地方。

  我想要做一個更好的渲染效果,首先使用了HDRI和背面板,然后我還想要做進(jìn)一步的工作室燈光渲染。

  因為我把重點放在了項目的照明和渲染階段,所以在這個教程中建模部分的講解會比較簡略。你們可以在網(wǎng)上找到很多關(guān)于建模的教程。

  建模

  在開始任何一個項目之前,我會收集與主題相關(guān)的參考資料,這些參考資料可能是用于一個靈感,或者跟這個項目一樣,是為了精確化模型(圖01)。對我個人來說,作為一個建模師,擁有越多參考資料越好,這樣建模就會變得更加容易,效果也會更好。

  圖01

  首先,我做了一個樣條框架(圖02),然后通常我會一個一個地創(chuàng)建NURBS補(bǔ)丁(圖03)。最重要的部分是每個補(bǔ)丁之間都要有好的連接,和干凈的拓?fù)湟粯。?dāng)然,使用NURBS的好處就是所有的東西都是四邊形的。

  圖02

  圖03

  完成之后,把補(bǔ)丁轉(zhuǎn)換成多邊形做最后的細(xì)節(jié),比如在每一個面板的邊緣添加額外的環(huán),使面板保持緊湊(圖04)。還有,大部分更小的細(xì)節(jié),例如后視鏡,雨刷,輪胎等等都可以直接用多邊形完成。NURBS可以做出很好的,有美好曲線的表面。

  圖04

  貼圖

  因為汽車基本上是由陰影和一些紋理組成的,所以我花了大量的時間扭曲Maya的mental ray描影器,車身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次測試以獲得我想要的效果(圖05)。使用這種描影器的最佳方法是在做渲染測試的時候做一點點改變。如果我喜歡一種特定結(jié)構(gòu),我就會把描影器復(fù)制幾次,不斷地測試這些復(fù)制品,這樣如果有需要的話我就可以隨時找到最初的描影器。

  圖05

  至于車輪鋼圈,車窗,燈光或者任何能夠反射或者折射的東西,這些東西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了數(shù)值的意義,你就可以做出各種各樣的材質(zhì),像玻璃,塑料,金屬等等。而且當(dāng)你不知道從哪里下手時,可以有一群設(shè)置(圖06)。

  圖06

學(xué)習(xí) · 提示

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