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Maya制作中的三個(gè)常見小問題

來源:火星時(shí)代 作者:王博 學(xué)習(xí):4326人次

 

 

問題一 畫面近層渲染不出來



在初學(xué)渲染的時(shí)候,經(jīng)常會(huì)發(fā)現(xiàn)畫面近處會(huì)出現(xiàn)一整塊黑色區(qū)域,是怎么也渲染不出來的,不管怎么設(shè)置渲染質(zhì)量和尺寸都無法解決這個(gè)問題,那這個(gè)問題究竟是什么原因呢?

 

回答:

 

這個(gè)問題是初學(xué)者最容易遇到的問題之一,其原因很可能是渲染攝像機(jī)的Near Clip Plane數(shù)值調(diào)得過大,導(dǎo)致近處的物體時(shí)常無法渲染出來,如下圖所示,正常情況下,這個(gè)參數(shù)盡量不要大于0.05。

 

 


問題二 角色回不到原始姿勢(shì)



在制作角色動(dòng)畫的時(shí)候,經(jīng)常碰見角色動(dòng)畫身體無法回到原始姿勢(shì),將控制器參數(shù)變成零或者點(diǎn)擊GO To Bind Pose都無法解決,那這個(gè)問題是什么原因造成的的?又如何解決?

 

回答:

 

在Maya中的角色設(shè)定(riging),通常會(huì)使用表達(dá)式作為屬性連接的方式,但是在對(duì)應(yīng)過程中這往往會(huì)出現(xiàn)不能實(shí)時(shí)根據(jù)操作刷新的問題(這是Maya一直以來的一個(gè)問題),解決方法有兩種,一種方式是在屬性進(jìn)行連接的時(shí)候使用Node的方式進(jìn)行連接,避免表達(dá)式在角色設(shè)定中的使用,另一種就是在動(dòng)畫的時(shí)候在時(shí)間線的-1幀Key一個(gè)默認(rèn)pose,如果角色在調(diào)整時(shí)出現(xiàn)回不到默認(rèn)姿勢(shì)的情況時(shí),直接回到-1幀將這個(gè)pose復(fù)制過來就可以了。因?yàn)?1幀在渲染時(shí)是不會(huì)被渲染出來的。

 

問題三 粒子渲染問題



在使用流體貼圖進(jìn)行粒子渲染形態(tài)控制的時(shí)候,會(huì)發(fā)生一種情況,離發(fā)射器最近的新生粒子怎么都不能接受流體貼圖信息,會(huì)按照?qǐng)A形粒子形態(tài)渲染出來,后面的粒子則沒有這個(gè)問題,那這個(gè)問題是什么原因造成的呢?



錯(cuò)誤一

錯(cuò)誤二

 

回答:

當(dāng)粒子的每粒子屬性受漸變帖圖控制時(shí),若該屬性被其他每粒子屬性引用在表達(dá)式中,則漸變帖圖不能為粒子的初始狀態(tài)提供正確的數(shù)值。例如:自定義每粒子屬性incanPP受帖圖控制,如圖一所示,粒子擁有正確的數(shù)值變化。在創(chuàng)建時(shí)和運(yùn)行時(shí)表達(dá)式中,為每粒子屬性u(píng)serScalar1PP屬性添加表達(dá)式:userScalar1PP = incanPP; 如圖二所示,前兩個(gè)粒子的incanPP數(shù)值沒有得到正確的數(shù)值,MAYA顯示為NO_VAL。所以,這里只有去掉控制incanPP屬性的漸變帖圖,使用表達(dá)式來為incanPP屬性賦值就能夠解決該問題。

 

 

圖一

圖二

正確結(jié)果

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