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Maya 制作一部逼真跑車實(shí)例教程(4)

來(lái)源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):3960人次

  作者:Esteban Pacheco

  使用軟件:Photoshop,Maya

  介紹

  這個(gè)模型是兩年前參加的一個(gè)課程上布置的家庭作業(yè),模型表面的建模非常困難。課程結(jié)束之后我就不想繼續(xù)做這個(gè)模型了,因?yàn)楫?dāng)時(shí)我認(rèn)為已經(jīng)完成了(補(bǔ)充一句,當(dāng)初我建模遇到了很多棘手的問(wèn)題,所以導(dǎo)致我不想做!)無(wú)論如何,一年后我決定重新為我的作品集來(lái)做渲染,并且發(fā)現(xiàn)了一些錯(cuò)誤,及時(shí)修改。那時(shí)我沒(méi)有發(fā)現(xiàn)其實(shí)還有很多地方需要修改,所以接下來(lái)就擱置了一年。幾個(gè)月前我再次重新開(kāi)始做這個(gè)項(xiàng)目,于是又發(fā)現(xiàn)了一些需要重新建模、貼圖等一切需要重新做的地方。

  我想要做一個(gè)更好的渲染效果,首先使用了HDRI和背面板,然后我還想要做進(jìn)一步的工作室燈光渲染。

  因?yàn)槲野阎攸c(diǎn)放在了項(xiàng)目的照明和渲染階段,所以在這個(gè)教程中建模部分的講解會(huì)比較簡(jiǎn)略。你們可以在網(wǎng)上找到很多關(guān)于建模的教程。

  建模

  在開(kāi)始任何一個(gè)項(xiàng)目之前,我會(huì)收集與主題相關(guān)的參考資料,這些參考資料可能是用于一個(gè)靈感,或者跟這個(gè)項(xiàng)目一樣,是為了精確化模型(圖01)。對(duì)我個(gè)人來(lái)說(shuō),作為一個(gè)建模師,擁有越多參考資料越好,這樣建模就會(huì)變得更加容易,效果也會(huì)更好。

  圖01

  首先,我做了一個(gè)樣條框架(圖02),然后通常我會(huì)一個(gè)一個(gè)地創(chuàng)建NURBS補(bǔ)丁(圖03)。最重要的部分是每個(gè)補(bǔ)丁之間都要有好的連接,和干凈的拓?fù)湟粯。?dāng)然,使用NURBS的好處就是所有的東西都是四邊形的。

  圖02

  圖03

  完成之后,把補(bǔ)丁轉(zhuǎn)換成多邊形做最后的細(xì)節(jié),比如在每一個(gè)面板的邊緣添加額外的環(huán),使面板保持緊湊(圖04)。還有,大部分更小的細(xì)節(jié),例如后視鏡,雨刷,輪胎等等都可以直接用多邊形完成。NURBS可以做出很好的,有美好曲線的表面。

  圖04

  貼圖

  因?yàn)槠嚮旧鲜怯申幱昂鸵恍┘y理組成的,所以我花了大量的時(shí)間扭曲Maya的mental ray描影器,車身上的油漆我用了mi_car_paint_phen描影器,而且做了很多次測(cè)試以獲得我想要的效果(圖05)。使用這種描影器的最佳方法是在做渲染測(cè)試的時(shí)候做一點(diǎn)點(diǎn)改變。如果我喜歡一種特定結(jié)構(gòu),我就會(huì)把描影器復(fù)制幾次,不斷地測(cè)試這些復(fù)制品,這樣如果有需要的話我就可以隨時(shí)找到最初的描影器。

  圖05

  至于車輪鋼圈,車窗,燈光或者任何能夠反射或者折射的東西,這些東西的制作我用了mia_material_x描影器。一旦你了解了數(shù)值的意義,你就可以做出各種各樣的材質(zhì),像玻璃,塑料,金屬等等。而且當(dāng)你不知道從哪里下手時(shí),可以有一群設(shè)置(圖06)。

  圖06

  照明

  接下來(lái),我會(huì)把注意力放在汽車的照明上,這是我重新制作這輛汽車最開(kāi)始的目的。查看了大量美觀的汽車渲染圖后,我發(fā)現(xiàn)這些渲染都是基于現(xiàn)實(shí)生活中的工作室照明設(shè)置的(圖07)。你們可以看到,這些設(shè)置彼此都不相同,他們有各種形式的照明和背景。所以沒(méi)有什么“黃金設(shè)定”可以滿足所有渲染的需求。

  圖07

  我在網(wǎng)絡(luò)上瀏覽了很多,閱讀3D汽車論壇和教程,還用瑪雅中的局部照明,照明卡片和HDRI工作室圖片做了大量的實(shí)驗(yàn),最后我決定用簡(jiǎn)單的方法,通過(guò)一個(gè)黑白色的漸變來(lái)做場(chǎng)景的照明。這種方法是在一些論壇上找到的,而且效果令我滿意。最后,在汽車的頂部使用了一個(gè)漸變和一個(gè)柔光來(lái)照明汽車(圖08)。有時(shí)候更少的東西反而能帶來(lái)更多的效果!

  為了設(shè)置漸變,你需要打開(kāi)Render Settings窗口,找到Indirect Lighting選項(xiàng)(確保mental ray是當(dāng)前渲染目標(biāo)),點(diǎn)擊Environment rollout下面的Image Based Lighting(圖09)。

  圖08

  圖09

  設(shè)置完成后,將Type轉(zhuǎn)換為Texture,并創(chuàng)建一個(gè)Ramp。最重要的步驟是將白色部分的漸變數(shù)值設(shè)定在1以下,這樣做才能達(dá)到場(chǎng)景需要的照明強(qiáng)度(圖10)。

  圖10

  至于聚光燈的位置,應(yīng)該離汽車較遠(yuǎn),這樣可以獲得幾乎平行的光想(因?yàn)闀?huì)有一道直接的光源),還會(huì)產(chǎn)生一道低強(qiáng)度的柔和光線追蹤陰影(圖11)。

  圖11

  渲染

  渲染由兩個(gè)部分組成:一個(gè)是汽車的渲染,另一個(gè)是地面上陰影的渲染,這只是一個(gè)有中度灰色材質(zhì)的圓柱體。在汽車通道里我只是渲染了所有的東西,包括地面,然后單獨(dú)渲染了汽車,這樣做可以在后面將背景與汽車分隔開(kāi)來(lái)。為了得到面板,我刪除了地面,在汽車模型上添加一個(gè)Lambert,將Incandescence設(shè)置為白色,然后渲染(圖12)。

  圖12

  通過(guò)將一個(gè)Use Background描影器分配到地面制作了一個(gè)陰影通道,這個(gè)描影器是用來(lái)“捕捉”汽車下面的陰影的。這個(gè)工具的好處就是它可以在最后的渲染同時(shí)“隱藏”地面,這樣你就只要做保存在阿爾法通道中的陰影,所以你只要確保用一個(gè)格式保存好阿爾法通道就可以了,比如Targa或者TIFF格式。還有就是,為了得到?jīng)]有汽車只有陰影的效果,我選擇了汽車模型,將它的Primary Visibility設(shè)定為關(guān)閉狀態(tài)。我還可以分配一個(gè)Lambert到汽車模型,將它的Matte Opacity設(shè)置為Black Hole,這樣做可以根據(jù)汽車的形狀切分出陰影,但是我想要做汽車底部的所有陰影,因?yàn)樵赑hotoshop中進(jìn)行合成時(shí),我需要得到陰影和汽車之間比較薄的邊緣(圖13)。

  圖13

  渲染的設(shè)定如圖14所示。Final Gathering Accuracy設(shè)定為600。值得注意的是,我把Multi-Pixel Filtering改成了Mitchell,因此得到了很漂亮的,卷曲的邊緣。

  圖14

  合成

  合成是用Photoshop完成的。非常簡(jiǎn)單,只需要一些之前我提到過(guò)的一些通道,加上畫好的一個(gè)背景(圖15)。

  圖15

  當(dāng)然,我做了一些顏色修正,還有一點(diǎn)點(diǎn)平面修改,這是在任何渲染中都應(yīng)該做的工作!圖15中你們可以看到我還做了一些修改,比如在前燈中添加一個(gè)反射光線,我覺(jué)得這么做可以得到一個(gè)很好的觸感。還有,我增加了邊帽和擋泥板上閃光警戒燈的亮度。所有這些都應(yīng)該在中做修改,但是因?yàn)檫@只是一張圖片,在Photoshop中做會(huì)更快。特別是前燈的反射需要在Maya中做大量的測(cè)試,從而獲得正確的效果。所以,是的,幾乎所有的專業(yè)渲染,就你們所看到的那些來(lái)說(shuō),都是用Photoshop完成的。這根本不是什么壞事情,Photoshop只是提高你渲染效果的工具!

  結(jié)論

  最后的渲染效果如圖16所示。

  圖16

  綜上所述,從開(kāi)始的3D多邊形建模到最后的Photoshop合成,在這個(gè)過(guò)程中我學(xué)會(huì)了很多。每一個(gè)階段的工作都與之前的完全不同。建模是觀察和學(xué)習(xí)的過(guò)程。貼圖是理解材質(zhì)的過(guò)程:你要理解這些材質(zhì)是由什么組成的,他們?cè)鯓优c照明相協(xié)調(diào),以及他們的性能等等。照明需要極大的耐心,因?yàn)槟阋龃罅康匿秩緶y(cè)試!渲染和合成是將所有東西加起來(lái)的最后階段,在這個(gè)階段中你的作品會(huì)變得更加美觀炫麗。

  希望大家喜歡這個(gè)教程,歡迎點(diǎn)評(píng)!

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