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Maya制作傳說(shuō)中的飛龍教程(2)

來(lái)源:CG游 作者:admin 學(xué)習(xí):3699人次

  紋理

  我從ZBrush中輸出了一個(gè)位移貼圖,把這個(gè)貼圖作為基礎(chǔ)紋理。我使用Crazy Bump工具把位移貼圖轉(zhuǎn)換為法線貼圖(圖10)。我在Photoshop中繪畫了主要的顏色版本,用一個(gè)Maya中的UV快照作為向?qū)。接下?lái),在位移貼圖和法線貼圖的藍(lán)色通道中,我開始向紋理添加細(xì)節(jié),把這些圖層加上顏色,然后嘗試了幾種混合模式。條紋和身體某些部分的暖色調(diào)一樣都是手繪的(圖11)。

  圖10

  圖11

  皮膚和造型

  我在Maya中創(chuàng)建了一個(gè)基礎(chǔ)骨架來(lái)擺放恐龍。默認(rèn)的平滑皮膚正好合適,我只是需要用Paint Weights工具做頸部和翅膀的次要問(wèn)題的修復(fù)(圖12)。我試著用巖石網(wǎng)格將姿勢(shì)和草圖匹配,但是做了幾次嘗試和照明設(shè)定之后,我對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的樣子也不那么確定了。草圖中的表情和姿勢(shì)給了我尋找的情緒,但是在3D模式下同樣的龍看起來(lái)就有點(diǎn)糟糕了(圖13)。所以我嘗試了其他的視角,最后決定把龍?jiān)O(shè)定為即將勇敢起飛的姿勢(shì),這樣就不會(huì)丟失我之前創(chuàng)建的原始角色。想法是描繪同樣的調(diào)皮龍,這次不管出現(xiàn)什么困境,都要擁有一個(gè)滿意的、高興的和得意洋洋的態(tài)度(圖14)。

  圖12

  圖13

  圖14

  渲染

  我決定在ZBrush軟件中渲染最后的效果圖,ZBrush在渲染已經(jīng)做好的圖時(shí)非常有用而且快速。我把已經(jīng)設(shè)定好姿勢(shì)的龍以O(shè)BJ格式輸入到ZBrush中,然后在最低分割模式下把這個(gè)文件作為一個(gè)圖層來(lái)使用(圖15)。接下來(lái)的工作就是把紋理以4096x4096的大小覆蓋到模型上,然后用不同的matcap渲染各種各樣的圖,用一個(gè)景深通道和不同的照明角度全面掌控稍后的合成工作(圖16)。

  圖15

  圖16

  合成和后期制作

  我使用Photoshop創(chuàng)建了一個(gè)背景,使用梯度來(lái)精確整體調(diào)色板,把龍的結(jié)構(gòu)考慮進(jìn)去(圖17)。我將畫布改成油畫格式,然后水平翻轉(zhuǎn)圖像,為了觀賞和合成的目的。我想要場(chǎng)景中有一種溫暖的氛圍,同樣要有一種安靜的,使欣賞的人以為是手繪的圖畫的效果,所以我做了一個(gè)煙霧繚繞的下午場(chǎng)景。濃煙由Photoshop中的公式筆刷組成(圖18)。做完合成后,我用Curves和Photo Filter修改了顏色。最后,我在嘴巴里面添加了煙霧,在翅膀和尾巴上添加一個(gè)微妙的場(chǎng)景和一些運(yùn)動(dòng)模糊。最后的效果圖大小是4300x5700像素(圖19和20)。

  圖17

  圖18

  圖19

  圖20

  結(jié)論

  “最后的警告”是在最后的感覺(jué)中第一個(gè)出現(xiàn)在我腦海中的標(biāo)題,我讓欣賞的人自己創(chuàng)建屬于他們的故事。盡管在場(chǎng)景中有一些混亂,我由始至終的優(yōu)勢(shì)是在龍的眼睛和態(tài)度上保留一些善良和人性化的東西,我在很多角色的創(chuàng)建中會(huì)經(jīng)常這么做。

  感謝大家的閱讀,希望你們會(huì)覺(jué)得這個(gè)教程有用。

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