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教你用maya制作”Annie”角色

來源:CG游 作者:FlorianFalcucci 學(xué)習(xí):5123人次

  作者:Florian Falcucci

  使用軟件:3 dsmax,Maya,Zbrush

  介紹

  嗨,我是Florian Falcucci,我是一個(gè)CG圖形藝術(shù)家,最近幾年都生活在巴黎。關(guān)于這個(gè)角色,我的想法是要?jiǎng)?chuàng)造一個(gè)極具魅力的卡通形象:一個(gè)不甘被擺布的勇敢、成功的女人。加上我對(duì)美國二十世紀(jì)二、三十年代早期的航空領(lǐng)域很感興趣,尤其是Amelia Eckhart,所有我決定以她的原型為根據(jù)。我的目標(biāo)是通過單一的人物來進(jìn)行圖釋,探索新的方法并找到最好的制作流程。可能我的制作流程中有些部分用的不是傳統(tǒng)的方法,但是對(duì)我來說很適用。

  參考、建模

  我不是設(shè)計(jì)師,所以為創(chuàng)作這個(gè)角色我收集了大量的參考資料(圖01)。我很清楚要把我的人物做成什么樣的風(fēng)格,建模的時(shí)候,使用傳統(tǒng)的參考方法來建比例并把這種比例轉(zhuǎn)到最終的形象中。

  圖01

  我為角色擺了一個(gè)自然的造型,運(yùn)用3ds max來建模,以便在之后姿勢(shì)設(shè)置時(shí)能夠快速進(jìn)行(圖02)。我不喜歡在Max中將姿勢(shì)直接建模,因?yàn)檫@樣的話,如果在之后的制作過程中出現(xiàn)了錯(cuò)誤就很難設(shè)置、更正了。

  圖02

  我喜歡從頭部開始制作,因?yàn)檫@是角色最重要的部分:頭部通常都是我們首先看到的。頭部制作好了之后,身體的其他部分很自然地就能慢慢地只做了。我在網(wǎng)格里添加了一些基本色調(diào),把我的想法注入到角色中(圖03),也做了些增加細(xì)節(jié)和豐富人物特色的附件。

  圖03

  造型和ZBrushing

  好了,到了這一步,我已經(jīng)有一個(gè)很好的角色基礎(chǔ),在繼續(xù)為角色擺造型之前,我打開了UVs(圖04)。身體/臉跟其他元素是分開的,附件也是一樣。因?yàn)樽罱K的圖像我并不會(huì)用于動(dòng)畫,所以我決定分開各個(gè)部分,盡可能地得到最好質(zhì)量的渲染效果。

  圖04

  至于造型,我在Maya中運(yùn)用了一個(gè)AbAutorig腳本(圖05)。

  圖05

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