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教你用maya制作”Annie”角色(4)

來源:CG游 作者:FlorianFalcucci 學習:5123人次

  作者:Florian Falcucci

  使用軟件:3 dsmax,Maya,Zbrush

  介紹

  嗨,我是Florian Falcucci,我是一個CG圖形藝術家,最近幾年都生活在巴黎。關于這個角色,我的想法是要創(chuàng)造一個極具魅力的卡通形象:一個不甘被擺布的勇敢、成功的女人。加上我對美國二十世紀二、三十年代早期的航空領域很感興趣,尤其是Amelia Eckhart,所有我決定以她的原型為根據。我的目標是通過單一的人物來進行圖釋,探索新的方法并找到最好的制作流程。可能我的制作流程中有些部分用的不是傳統的方法,但是對我來說很適用。

  參考、建模

  我不是設計師,所以為創(chuàng)作這個角色我收集了大量的參考資料(圖01)。我很清楚要把我的人物做成什么樣的風格,建模的時候,使用傳統的參考方法來建比例并把這種比例轉到最終的形象中。

  圖01

  我為角色擺了一個自然的造型,運用3ds max來建模,以便在之后姿勢設置時能夠快速進行(圖02)。我不喜歡在Max中將姿勢直接建模,因為這樣的話,如果在之后的制作過程中出現了錯誤就很難設置、更正了。

  圖02

  我喜歡從頭部開始制作,因為這是角色最重要的部分:頭部通常都是我們首先看到的。頭部制作好了之后,身體的其他部分很自然地就能慢慢地只做了。我在網格里添加了一些基本色調,把我的想法注入到角色中(圖03),也做了些增加細節(jié)和豐富人物特色的附件。

  圖03

  造型和ZBrushing

  好了,到了這一步,我已經有一個很好的角色基礎,在繼續(xù)為角色擺造型之前,我打開了UVs(圖04)。身體/臉跟其他元素是分開的,附件也是一樣。因為最終的圖像我并不會用于動畫,所以我決定分開各個部分,盡可能地得到最好質量的渲染效果。

  圖04

  至于造型,我在Maya中運用了一個AbAutorig腳本(圖05)。

  圖05

  這個角色給了我一個探索Zbrush的機會,我想在角色的褲子和夾克上添加跟多的細節(jié),而Zbrush則是完成這些細節(jié)添加的做好方法。我不想制造太現實的感覺,只要多點一致性就夠了,我把經過Zbrush處理的圖像輸入到Fiff文件中,作為一個臨時替代的示意圖來使用,這示意圖的粉分辨率是4096,我從Zbrush中輸出低密度的網格來使網格跟替代的示意圖更相稱,用3D max來制作布置這個模型是最合適的了(圖06)。

  圖06

  貼圖

  現在我已經完成了主要部分,接下來我開始貼圖。因為這個模型我并不打算用到動畫中,這樣我就能夠使用更大的、更多元化的紋理來處理以得到更多的細節(jié)。,我把模型的身體(圖07),褲子(圖08)、夾克(圖09),眼鏡和其他物件,例如按鈕,口袋和皮帶都拆開,為了紋理的選擇我把模型的一部分進行了渲染,這對在貼圖時細節(jié)的增加上非常有用。為了這個,我制作了一個閉塞的空間,然后添加到我的PSD文件里,這樣各元素之間就有了陰影和距離的標示。

  圖07

  圖08

  圖09

  底紋(陰影)

  為了便于組織,我為貼圖選擇了一個Multi-Subobject (圖10)。

  圖10

  模型的臉部很簡單(圖11),是基于一個淡化的繪畫,加上一些例如雀斑的細節(jié)。我用一個斜道來創(chuàng)造眼睛部分的底紋,另外,創(chuàng)建一個.tga文件很簡單,而且這樣我還能添加更多的細節(jié)。眼睛可能是人物形象中是最重要的一部分;這通常是我們第一眼就能夠看得到的地方。

  圖11

  夾克的制作就比較困難了(圖12)。我想用最好的辦法來渲染出皮革的感覺,但夾克還是讓人有它已經磨損的感覺。于是我將不同的威力混合在一起,用照片和置換貼圖來做出些明亮的底紋,給人以皮革的感覺。也在像口袋、皮帶等這樣的元素上采用同樣的處理方式,但是也會有看上去有輕微差別的顏色注入到細節(jié)中。

  圖12

  褲子的制作很簡單(圖13)。在我的參考資料中國,飛行員的褲子的是織物和接縫樣式的。網格的烘焙給了我機會去呈現一種淡化削弱的感覺,但是在褲子的色調的處理上我沒有這么做,就像圖13所示,為了找到最完美、最經典并且能與上衣夾克相稱的色調,我嘗試了幾種之前用過的不同顏色。

  圖13

  光照

  光照很簡單(圖14)。我使用了兩個主要的V-Ray光照,一面想左,一面向右,還有一個左邊邊緣光。在頂部和模型的背后,我添加了一個光照,來制造出密集的陰影。我也增加了兩個位置來展現眼睛的反射,在沒有特定的選項選擇的前提下,所呈現的陰影都處在正常的分辨率下。

  圖14

  渲染、合成

  我用V-Ray來進行渲染,很簡單的,我只是增添了更多的抗鋸齒,激活GI,等到的結果就很理想了,為合成圖15,我渲染了有些通道:GI通道、Occlusion、照明、陰影,高光貼圖和作品背景一個緩存。層通道是最后一步,在合成階段的時候我用它來豐富更多的細節(jié)。

  圖15

  合成是在Photoshop中完成的,根據模型的陰影我也渲染了背景,我盡力使背景單獨分離,也得到了一個很好的結果(圖16)。

  圖16

  在這之后,我為模型增加了通道(圖17),調試了對比度和飽和度、色彩校正和其它參數來達到最后的結果(圖18)。

  圖17

  圖18

  總結

  創(chuàng)造這個角色是一個很好的經歷。我相信現在我可以更快地創(chuàng)造另一個類似的模型,但是同時也要做些準備工作,畢竟,這也不是一件容易的事情。但是我將繼續(xù)做下去,嘗試這種可能是很重要的。感謝你們的閱讀!

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