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介紹有關(guān)平滑的多邊形模型的一些知識(shí)

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):8758人次

各位好。以下是一片翻譯教程,這雖然不是叫你一步一步制作的教程,單是是一片非常好的教程。

概要
I. 簡(jiǎn)介
II. 什么是平滑的多邊形模型
III. 為什么使用平滑的多邊形模型
優(yōu)點(diǎn)
 簡(jiǎn)易性
 直觀的界面操作
 高速的生產(chǎn)效率
 內(nèi)嵌多層次的細(xì)節(jié)級(jí)別
 一張紋理貼圖可適用于整個(gè)角色
 紋理貼圖的所有區(qū)域互成比例
缺點(diǎn)
 需要在模型上布置UV坐標(biāo)
 在使用colorLayout以后,不能夠添加或去除多邊形邊界
 在某些情況下,模型分辨率可能不夠高
 相對(duì)于其他形式的模型表面, 在鑲嵌細(xì)分時(shí),缺少控制
 與Maya的Fur模塊結(jié)合得不太好
 紋理接縫問(wèn)題
IV. 與平滑多邊形模型相關(guān)的技術(shù)問(wèn)題。 以及如何使用歷史節(jié)點(diǎn)和MEL腳本解決這些問(wèn)題。
問(wèn)題1
在平滑以后,蒙皮時(shí)要處理過(guò)多的多邊形表面頂點(diǎn)
解決辦法1
先蒙皮低分辨率的多邊形網(wǎng)格, 在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace節(jié)點(diǎn), 所有融合變形須加在skinCluste 之前。
問(wèn)題2
大于4個(gè)頂點(diǎn)的多邊形面, 在平滑后可能產(chǎn)生不好的結(jié)果。
解決辦法2
建模時(shí)使用四邊或者是三角形面片
問(wèn)題3
在添加了polySmoothFace節(jié)點(diǎn)后, 會(huì)發(fā)生UV坐標(biāo)扭曲的現(xiàn)象。
解決辦法3
在polySmoothFace節(jié)點(diǎn)下,使用投影節(jié)點(diǎn)。 并把UV坐標(biāo)布置在參考物體上?墒褂萌缦翸EL腳本,加快你的工作進(jìn)程。 autoColor, autoProject, and autoShellAssign。

V. 如何把你的模型提交給角色設(shè)置動(dòng)畫(huà)師
1 產(chǎn)品生產(chǎn)流水線
2 如何合并相關(guān)的UV參考文件及設(shè)置文件。
3 隱藏和鎖定UV參考文件。

創(chuàng)建高分辨率多邊型模型

I. 概述
本教程關(guān)注的是如何在Maya4。5中, 使用平滑的多邊形幾何體創(chuàng)建高精度的模型。 我們要討論的是: 對(duì)比與其他類型的表面,多邊形這種模型表面的優(yōu)缺點(diǎn)。我們還要討論與平滑多邊形模型相關(guān)的技術(shù)難點(diǎn)。我們將使用自己編制的MEL腳本和歷史來(lái)克服這些技術(shù)難點(diǎn)。最后我們將討論如何將這種類型的模型應(yīng)用于產(chǎn)品的生產(chǎn)線中。 同時(shí)將提供一些技巧,展示如何與角色設(shè)置藝術(shù)家協(xié)同工作,把模型及紋理貼圖很好的合并到一個(gè)組織嚴(yán)密的角色文件中去。

II. 什么是平滑的多邊形模型
我們這里所指的平滑多邊形模型是在它的歷史記錄中,具有可調(diào)polySmoothFace節(jié)點(diǎn)的低分辨率的多邊形網(wǎng)格。在Maya的建模模塊的主菜單上,通過(guò)選擇Polygons>Smooth命令,即可創(chuàng)建平滑的多邊形。為了能用低分辨率的多邊形網(wǎng)格控制高分辨率的網(wǎng)格,通常我們使用的技術(shù)是連接此倆多邊形網(wǎng)格的形狀節(jié)點(diǎn)并且平滑作為目標(biāo)的多邊形網(wǎng)格。此外,有一些免費(fèi)的MEL腳本也可做同樣的工作。例如: Dirk Bialluch 寫(xiě)的connectPolyShape (CPS)。 或者可以直接編輯低分辨率網(wǎng)格,然后添加polySmoothFace節(jié)點(diǎn),當(dāng)需要重新編輯低分辨率網(wǎng)格時(shí), 使用deleteInput MEL腳本刪除平滑后的多邊形網(wǎng)格。

這里所說(shuō)的目標(biāo)網(wǎng)格,也就是平滑后的網(wǎng)格仍然是多邊形網(wǎng)格。在使用平滑(Smooth)命令以后,會(huì)有一個(gè)polySmoothFace節(jié)點(diǎn)存在于此物體的歷史記錄中,同時(shí)網(wǎng)格的密度會(huì)變密。通過(guò)控制polySmoothFace這個(gè)節(jié)點(diǎn), 我們可以獲得各種細(xì)節(jié)級(jí)別的模型, 而不需用手工去添加。 但是,執(zhí)行了平滑命令以后, 不要在原始模型上刪除任何控制頂點(diǎn), 否則會(huì)產(chǎn)生意想不到的結(jié)果。

需要知道的是,在Maya 4。5中, 目前有基于兩種不同的算法機(jī)制的平滑算法。 我在這要使用的是指數(shù)性的平滑算法, 因?yàn)檫@種算法能夠很好地與我們將要用到的一些MEL腳本相兼容。 所以,在我的Maya的平滑命令設(shè)之中, 我選擇指數(shù)算法(exponential)。

III. 為什么使用平滑的多邊形模型
優(yōu)點(diǎn):
簡(jiǎn)易性
在三維圖形領(lǐng)域, 多變型是一種最古老的模型表面。 所見(jiàn)既所的是他的一大長(zhǎng)處。 不需要額外的鑲嵌細(xì)分和參數(shù)劃設(shè)置。 并且, 相對(duì)于Nurbs等類型的模型, 他只需要較少的計(jì)算量。
直觀的界面操作
絕大多數(shù)的三位藝術(shù)家都可在幾天之內(nèi)完成一個(gè)多邊形模型。 因?yàn)閷?duì)于多邊形模型來(lái)說(shuō), 不存在面片連續(xù)性的問(wèn)題, 不需要縫合表面。在建模過(guò)程中, 可很方便,很容易地添加邊, 面等。 通常來(lái)說(shuō),在建模時(shí),先從一個(gè)基本的幾何模型開(kāi)始,再逐步添加細(xì)節(jié),是提倡采用的方法。但是對(duì)于多邊形模型來(lái)說(shuō),對(duì)這種建模的順序的要求可相對(duì)松一些,也不至于導(dǎo)致不可預(yù)想的結(jié)果。而Nurbs模型,則對(duì)此要求較嚴(yán),必須經(jīng)過(guò)大量的實(shí)踐和高度的操作技巧來(lái)張握這種正確的建模順序。所以多邊型建模更直觀容易。
高速的生產(chǎn)效率
使用平滑多邊形建模的方法相對(duì)于Nurbs面片的建模方法來(lái)說(shuō)要快速。絕大多數(shù)模型在一至兩天內(nèi)即可完成。
內(nèi)嵌多層次的細(xì)節(jié)級(jí)別
在Maya中,polySmoothFace節(jié)點(diǎn)的細(xì)劃分屬性可在任何需要的時(shí)候調(diào)解。這個(gè)內(nèi)嵌的多層次的可調(diào)節(jié)細(xì)節(jié)級(jí)別的屬性,可使我們根據(jù)攝影機(jī)到模型距離的不同需要,任意調(diào)節(jié)模型的分辨率。
一張紋理貼圖可適用于整個(gè)角色
多邊形模型允許使用一張紋理貼圖覆蓋整個(gè)多邊型角色,這樣, 在使用PhotoShop這樣的軟件處理紋理貼圖的時(shí)候要方便和容易得多。而不用象Nurbs面片模型,需要處理多張紋理貼圖。
紋理貼圖的所有區(qū)域互成比例
使用我們自己編織編制的MEL腳本autoProject,可以在Maya的UV紋理編輯器中, 保證每一塊UV坐標(biāo)分塊互成比例。這使得整張紋理貼圖的縮放,在整個(gè)模型表面保持連續(xù)。

缺點(diǎn)
需要在模型上布置UV坐標(biāo)
Nurbs面片模型的UV坐標(biāo)是內(nèi)置于Nurbs幾何體的,一旦建模完畢,可直接提供給貼圖藝術(shù)家使用。但是多邊形模型必須在它貼圖之前,被人工分配UV坐標(biāo)系統(tǒng)。這個(gè)手工分配UV坐標(biāo)的過(guò)程,有時(shí)會(huì)使整個(gè)生產(chǎn)進(jìn)度增加數(shù)小時(shí)甚至是數(shù)天不等。
在某些情況下,模型分辨率可能不夠高
盡管我們作了很大的努力,把UV紋理編輯器緊密集成,我們還可以多次使用一張紋理圖的某些區(qū)域,但是多邊形模型幾乎總是不能充分使用所有的紋理空間,總會(huì)有一些紋理區(qū)域沒(méi)有被用到,這將導(dǎo)致用于平滑多邊形的貼圖要大于在同樣情況下用于Nurbs的貼圖。如果要想達(dá)到同樣的分辨率水平。
在平滑等級(jí)2的情況下,多邊形數(shù)太高
相比Nurbs模型,使用平滑多邊形模型會(huì)導(dǎo)致失去和多控制。在平滑等級(jí)1的時(shí)候,模型看上去有些面片的痕跡。但到平滑等級(jí)2時(shí),多邊形數(shù)以指數(shù)形式增加,造成多變性面過(guò)多,甚至超過(guò)我們的實(shí)際需要。
與Maya的Fur模塊結(jié)合得不太好
多變形這種形式的模型與Maya的Fur模塊結(jié)合得不好。極大的限制了在此種模型上直接繪制各種中皮毛筆刷的能力。在這一點(diǎn)上,Nurbs模型要好得多。

IV. 與平滑多邊形模型相關(guān)的技術(shù)問(wèn)題,以及如何使用歷史節(jié)點(diǎn)和MEL腳本解決這些問(wèn)題。
范例文件:CylinderSkinExample_01.mb

問(wèn)題一:在平滑以后,蒙皮時(shí)要處理過(guò)多的多邊形表面頂點(diǎn)

一旦對(duì)多變形網(wǎng)格施加了平滑命令并且刪除了歷史節(jié)點(diǎn),要想綁定這個(gè)幾何體到骨骼上將會(huì)非常困難。盡管在技術(shù)上有這種可能性,可對(duì)所有的多變形表面定點(diǎn)設(shè)置權(quán)重,但這可是一項(xiàng)非常艱巨和效率低下的任務(wù)。

解決辦法1

先蒙皮低分辨率的多邊形網(wǎng)格,在蒙皮簇skinCluste下添加polySmoothFace節(jié)點(diǎn),所有融合變形須加在skinCluste 之前。

解決辦法是在執(zhí)行平滑命令前,先綁定低分辨率的多邊網(wǎng)格。這樣,可以只處理低分辨率模型的權(quán)重問(wèn)題,然后再執(zhí)行平滑命令。但要注意,如果需要為模型添加一些融合變形,此變形節(jié)點(diǎn)一定要加在蒙皮權(quán)重的skinCluster之前。

問(wèn)題2
大于4個(gè)頂點(diǎn)的多邊形面,在平滑后可能產(chǎn)生不好的結(jié)果。

在執(zhí)行平滑命令時(shí),大于四邊形的面片,會(huì)產(chǎn)生不可預(yù)想的結(jié)果。更糟的是,在動(dòng)畫(huà)模型時(shí),模型網(wǎng)格會(huì)產(chǎn)生“爆裂”的現(xiàn)象。

解決辦法2
建模時(shí)使用四邊或者是三角形面片;谝陨显,建模時(shí)應(yīng)優(yōu)先考慮使用四邊或三角形面片,盡可能不用N邊形面片,一點(diǎn)要避免在變形厲害的區(qū)域,如,嘴,肩和膝蓋等區(qū)域使用。在此我們提供了一個(gè)Mel腳本,可以根據(jù)多變形面片的邊數(shù)來(lái)用顏色區(qū)分不同邊數(shù)的多變性面片,四邊形為綠,三角形為蘭,其他為紅顏色。

問(wèn)題3
在添加了polySmoothFace節(jié)點(diǎn)后,會(huì)發(fā)生UV坐標(biāo)扭曲的現(xiàn)象。

添加了polySmoothFace節(jié)點(diǎn)后(執(zhí)行平滑命令后),在UV編輯器中,如果你仔細(xì)觀察,你會(huì)注意到原有UVs坐標(biāo)仍保持在原來(lái)位置。但是由于同時(shí)發(fā)生了UV坐標(biāo)的細(xì)劃分,所以會(huì)創(chuàng)建出新的UV邊界,這正是問(wèn)題所在。此時(shí)的UV坐標(biāo),與其應(yīng)該達(dá)到的理想情況相比會(huì)顯得混亂。如果你再仔細(xì)地觀察一下,你會(huì)發(fā)現(xiàn),此時(shí)的UV坐標(biāo)并不準(zhǔn)確地符合現(xiàn)在的多邊形網(wǎng)格。你現(xiàn)在的多邊形模型的網(wǎng)格是平滑彎曲的,而現(xiàn)在的UV坐標(biāo)仍然保持直線的,正是這個(gè)原因,引起了UV坐標(biāo)的扭曲。這個(gè)扭曲的程度,會(huì)根據(jù)你的原始模型的不同,從很輕微甚至到很嚴(yán)重。

解決辦法3
布置UV時(shí),在polySmoothFace節(jié)點(diǎn)后應(yīng)用投影坐標(biāo)節(jié)點(diǎn)。同時(shí)可使用我們提供的Mel腳本:autoColor, autoProject, and autoShellAssign來(lái)加快整個(gè)工作進(jìn)程。

在polySmoothFace節(jié)點(diǎn)后面使用多邊形投影坐標(biāo),將減少這種UV坐標(biāo)的扭曲。因?yàn),在歷史紀(jì)錄里,由于投影節(jié)點(diǎn)是在平滑節(jié)點(diǎn)后面的,所以它將根據(jù)多邊形平滑級(jí)別的不同而自動(dòng)更新,所以會(huì)精確符合我們的模型網(wǎng)格。所創(chuàng)建出的UV坐標(biāo),也會(huì)隨著平滑級(jí)別的不同而自動(dòng)更新。

如果我們需要進(jìn)行貼圖工作的的模型完全是平面的,這個(gè)工作會(huì)比較容易完成。只需要做一次投影就可以了。但是,我們更多處理的是那些曲面模型,它上面的面片分別指向不同的法線方向。當(dāng)面片的法線方向與我們坐標(biāo)的投影方向有很大偏離時(shí),如何處理避免貼圖紋理的拉伸?

在這種情況下,我們需要用來(lái)自不同方向的多個(gè)UV坐標(biāo)投影,來(lái)克服紋理的拉伸問(wèn)題。就是說(shuō),不同的面片需要從對(duì)他們來(lái)說(shuō)相對(duì)最有利的投影方向來(lái)獲得UV坐標(biāo)。例如,一組面片的法線方向向下指向Z軸的負(fù)方向,我們需要用朝向Z軸的正方向的投影。同理,指向X軸的負(fù)方向的一組面片,需要用朝向X軸正方向的投影。

但是,接下來(lái)的問(wèn)題是,如何把一些面片包括在這個(gè)投影中,把另外一些面片包括在另一個(gè)投中。在比較復(fù)雜的多邊形模型中,我們需要一個(gè)辦法,來(lái)選擇這些面片,并且告訴Maya從哪個(gè)方向上對(duì)他們進(jìn)行投影。通常,大家的做法是:先平滑這個(gè)多邊形模型,然后在這個(gè)平滑后的高密度多邊形網(wǎng)格上選擇出一組面片,然后進(jìn)行投影。但是,要想在一個(gè)很高密度的多邊形網(wǎng)格上進(jìn)行選擇,是一件較困難的事情,。另外,此時(shí)創(chuàng)建的UV坐標(biāo),也只適用于這個(gè)平滑后的多邊形網(wǎng)格,這樣的話,在添加polySmoothFace節(jié)點(diǎn)后,我們反而失去了對(duì)模型不同細(xì)分界別的控制。

我們給出的解決辦法是:在添加polySmoothFace節(jié)點(diǎn)之前(執(zhí)行平滑命令之前),先在低分辯率的多邊形網(wǎng)格上創(chuàng)建‘選擇組“(selection sets)。首先在低分辨率的模型上,劃分出若干個(gè)區(qū)域,并為他們建立不同的選擇組。對(duì)不同的區(qū)域我們將在以后使用不同的坐標(biāo)投影。然后對(duì)模型加載polySmoothFace節(jié)點(diǎn),把它變成平滑模型。在平滑以后的模型上,我們先前做的選擇組內(nèi),將會(huì)同時(shí)也把因?yàn)閳?zhí)行了平滑命令而產(chǎn)生的新的面片包括進(jìn)來(lái)。所以這就給我們提供了方便,我們只需要在低精度的模型上進(jìn)行選擇的工作,而我們所創(chuàng)建的選擇組,將根據(jù)模型的不同精度自動(dòng)地更新。這樣,我們可以在polySmoothFace節(jié)點(diǎn)上,同時(shí)也保留的對(duì)不同精度的控制。

在建立‘選擇組’時(shí),使用常規(guī)的方法并不是很方便。因?yàn)樵谀闳粝氚衙嫫谀愕倪x擇組中,你就必須先選擇它。所以這不是一個(gè)快捷的方法。因此,在這里我們將使用一種特殊形式的組,來(lái)簡(jiǎn)化我們建立‘選擇組’的工作。這個(gè)特殊的‘組’,我們暫且稱其為‘材質(zhì)組’(Shader Group)。使用這種材質(zhì)組的好處是:由于它是與材質(zhì)的濾光器節(jié)點(diǎn)相聯(lián)系的,我們就可以改變這個(gè)材質(zhì)的顏色,使模型在陰影顯示模式下,給我們一個(gè)更好的視覺(jué)展示。就是說(shuō)屬于不同‘組’的表面,我們可以分配給它不同的顏色。當(dāng)我們分配給某一些表面一個(gè)材質(zhì)的時(shí)候,就自動(dòng)地迫使它們進(jìn)入相應(yīng)材質(zhì)的“材質(zhì)組”。而且,任意面片只能屬于某一個(gè)‘材質(zhì)組’,要是分配給它另外一個(gè)材質(zhì),它將被當(dāng)前的材質(zhì)組清除,進(jìn)入著另外的材質(zhì)所屬的材質(zhì)組。所以,在我們劃分選擇組,并為它們?cè)O(shè)置投影坐標(biāo)時(shí),這的確是一個(gè)非常好的方法。

手工地在整個(gè)在平滑的多邊形模型上,建立‘材質(zhì)選擇組’,布置UV坐標(biāo)的操作過(guò)程

1 在低精度的多邊形網(wǎng)格上,根據(jù)多邊形面片的法線方向?yàn)樗鼈兎峙洳煌伾牟馁|(zhì)。

2 然后對(duì)此模型,添加polySmoothFace節(jié)點(diǎn),使其細(xì)分級(jí)別為2。

3 選擇某一個(gè)‘材質(zhì)選擇組’,中的所有面片,并根據(jù)它們的最有利的法線方向,為其分配投影坐標(biāo)。這樣一次一組地為所有的面片分配好UV坐標(biāo)。

4 在模型的polySmoothFace節(jié)點(diǎn)屬性上,把細(xì)分級(jí)別設(shè)回到0。

5 在紋理編輯器窗口中,每次選擇一個(gè)投影的UV坐標(biāo),依次地把所有的投影的UV坐標(biāo)分布開(kāi)來(lái)。此時(shí),應(yīng)注意讓所有的UV坐標(biāo)殼體既相互分割開(kāi)來(lái),又盡可能地相互靠近。

6 現(xiàn)在,就可以為整個(gè)模型分配一個(gè)材質(zhì)。

7 刪除沒(méi)用的節(jié)點(diǎn)。
盡管以上的手工方法,對(duì)于我們的高精度多邊形角色的布置UV坐標(biāo)的工作是可行的。但是,手工地為每一多邊形面片分配材質(zhì)、著實(shí)是一件高強(qiáng)度的,枯燥的體力勞動(dòng)。同樣,為每一個(gè)面片分配材質(zhì)的工作也是一個(gè)即慢而又非常重復(fù)性的工作。所以,我們給出以下的Mel腳本來(lái)幫助我們完成這個(gè)工作。使我們能省出更多的時(shí)間來(lái)進(jìn)行紋理繪制的工作。這就是我們下面介紹的自動(dòng)化的工作方法。先介紹我們要使用的Mel腳本。

1 autoColor:
這個(gè)腳本會(huì)自動(dòng)創(chuàng)建6個(gè)不同顏色的材質(zhì),分別叫作: Xpositive, XNegative, Ypositive, Ynegative, Zpositive, 和 Znegative。同時(shí)自動(dòng)評(píng)估多邊形模型上每一個(gè)面片的法線方向。根據(jù)評(píng)估結(jié)果,自動(dòng)分配以上6個(gè)材質(zhì)中的一個(gè)給相應(yīng)的多邊形面片。

autoShellAssign:
這個(gè)腳本可以把上一個(gè)腳本autoColor所創(chuàng)建的材質(zhì)劃分開(kāi),并為每一塊劃分開(kāi)的殼再自動(dòng)分配一個(gè)材質(zhì)。同時(shí)保留相應(yīng)的顏色信息。這些顏色的信息可以用來(lái)指導(dǎo)以下的autoProjection腳本創(chuàng)建UV坐標(biāo)投影。

autoProjection:
根據(jù)以上腳本所分配的顏色信息所指示的方向,自動(dòng)為autoColor腳本所創(chuàng)建的,屬于不同‘材質(zhì)組’的模型面片投影UV坐標(biāo)。例如,屬于Xpositive‘材質(zhì)組’的面片,將會(huì)從X軸的正方向上獲得一個(gè)UV投影坐標(biāo)。

GraphFaceMaterials:
此腳本將把一個(gè)多邊形面片的表面材質(zhì)標(biāo)識(shí)出來(lái)。因?yàn)楸M管你只選擇了模型上的以一個(gè)面片,但是Maya自帶的標(biāo)識(shí)材質(zhì)的功能會(huì)把整個(gè)模型表面上的所有材質(zhì)標(biāo)繪出來(lái)。使用這個(gè)腳本,可以使你只標(biāo)識(shí)出所選擇的面片上的材質(zhì)。

scrollUp:
在模型的建造歷史中,選擇下一個(gè)UV投影節(jié)點(diǎn)。

scrollDown:
在模型的建造歷史中,選擇上一個(gè)UV投影節(jié)點(diǎn)。

selectProjection:
此腳本用來(lái)選擇某一個(gè)面片所屬的UV坐標(biāo)投影,這個(gè)UV坐標(biāo)投影是上述的腳本所自動(dòng)創(chuàng)建的。

在整個(gè)在平滑的多邊形模型上,使用自制的Mel腳本自動(dòng)地建立‘材質(zhì)選擇組’,布置UV坐標(biāo)的操作過(guò)程。

1在低精度的多邊形網(wǎng)格上,運(yùn)行autoColor腳本
這一步的目的是,把事先已經(jīng)分配好顏色的6個(gè)材質(zhì)分配給我們的多邊形物體。每一種顏色,代表一個(gè)坐標(biāo)投影。而顏色也表示這個(gè)坐標(biāo)投影是從哪一個(gè)方向上來(lái)的。例如,Zpositive材質(zhì)為淺藍(lán)色,通過(guò)在現(xiàn)在的模型上進(jìn)行觀察,我們可非常容易地說(shuō)出,那些具有淺藍(lán)色的模型面片是從
模型的前面獲得坐標(biāo)投影的。

2對(duì)上面一步中分配好材質(zhì)的面片進(jìn)行編輯,優(yōu)化
進(jìn)行到這一步,你應(yīng)該停下來(lái),仔細(xì)觀察一下多邊形的面片上的顏色。要保證每一個(gè)面片都獲得了來(lái)自你所希望的方向上的投影。如果有哪一塊面片,你認(rèn)為用其他方向的投影更合適的話,選擇這個(gè)面片,并為它分配相應(yīng)的材質(zhì),在進(jìn)行這一步調(diào)整的時(shí)候,應(yīng)該盡量減少材質(zhì)接縫的出現(xiàn)。要知道autoColor腳本只是用來(lái)做一個(gè)開(kāi)始的準(zhǔn)備工作,而最終的結(jié)果,需要你自己根據(jù)模型面片的方向來(lái)調(diào)整。

3運(yùn)行autoShellAssign腳本,為上述的每一個(gè)分割好的UV坐標(biāo)殼體。再做一次劃分,并分配相應(yīng)的材質(zhì)。
如果你操作完第二步以后,就馬上平滑你的多邊形網(wǎng)格,并使用autoProjection來(lái)投影UV坐標(biāo),你會(huì)觀察到,此時(shí)會(huì)創(chuàng)建6個(gè)坐標(biāo)投影,盡管你也可以得到精確的UV坐標(biāo),甚至是極小的紋理拉伸,但是,你會(huì)觀察到,在模型的某些部分,會(huì)出現(xiàn)UV坐標(biāo)的交疊。這將導(dǎo)致你將來(lái)的得貼于出現(xiàn)重復(fù)。如果你是有意識(shí)地使你的紋理貼圖產(chǎn)生重復(fù),使用這些交疊的Uv坐標(biāo)可以使你重復(fù)利用紋理貼圖的某些區(qū)域。這不是件壞事情。所以到此為止這也不是什么問(wèn)題。但是,如果你不希望產(chǎn)生這些交疊,你希望能夠在將來(lái)移動(dòng)某些獨(dú)立的UV坐標(biāo)殼體,以避免這些交疊,就要進(jìn)行這一步,使用autoShellAssign腳本。

這個(gè)腳本是用來(lái)為我們已經(jīng)分配了材質(zhì)的6個(gè)材質(zhì)組再進(jìn)行一次細(xì)劃分,同時(shí)為這些更細(xì)的劃分分配不同的材質(zhì)。因?yàn)檫@次細(xì)劃分所分配的不同材質(zhì),會(huì)在將來(lái)使用了autoProjection腳本后,也最終變成不同的投影坐標(biāo)。這樣,我們就可以把通過(guò)只有6個(gè)材質(zhì)的劃分所產(chǎn)生的UV坐標(biāo)殼體,根據(jù)這次的細(xì)劃分的結(jié)果,細(xì)分為更小的UV坐標(biāo)殼體。從而防止UV坐標(biāo)交疊的產(chǎn)生。盡管,這也許還不能防止所有的UV坐標(biāo)交疊的發(fā)生,但是,它已經(jīng)能夠解決絕大部分的UV坐標(biāo)的交疊問(wèn)題了。

4把所有即能夠使用同一個(gè)坐標(biāo)投影,又不至于產(chǎn)生UV坐標(biāo)交疊的殼體的‘材質(zhì)組’結(jié)合起來(lái)。使用graphFaceMaterials腳本,可以使我們通過(guò)相應(yīng)的材質(zhì)來(lái)找到找到單個(gè)殼體。
盡管autoShellAssign腳本可以使我們盡可能地防止UV坐標(biāo)交疊的發(fā)生,但是這個(gè)腳本所作的工作有些過(guò)分的傾向。因?yàn),并不是我們的多邊形物體上的所有UV坐標(biāo)殼都需要有自己的單獨(dú)的坐標(biāo)投影,如果是這樣,會(huì)使我們的多邊形模型有太多的歷史紀(jì)錄,從而導(dǎo)致我們的工作提前完蛋。所以在這一步中,我們要通過(guò)使用這個(gè)graphFaceMaterials腳本,來(lái)發(fā)現(xiàn)那些材質(zhì)是屬于哪一些殼體的,并且盡可能地合并一些殼體,盡可能地減少所使用的材質(zhì)的數(shù)量。

5為多邊形模型使用polySmoothFace 節(jié)點(diǎn),即使用平滑多邊形命令,設(shè)置平滑級(jí)別為2
在執(zhí)行平滑多變性的命令時(shí),一定要保證使用指數(shù)型平滑算法。因?yàn),在這里介紹的投影坐標(biāo)方法,不能保證使用線性平滑算法而得到的模型,在平滑以后也能夠正確地自動(dòng)地更新UV坐標(biāo)。另外要注意的是,在執(zhí)行平滑命令時(shí),要考慮到將來(lái)你實(shí)際需要的最大平滑等級(jí)。在投影坐標(biāo)之前,使用這個(gè)最大的平滑等級(jí)來(lái)平滑你的模型。通常,等級(jí)2組可滿足需要。

6根據(jù)以上步驟創(chuàng)建出的‘材質(zhì)組’,運(yùn)行autoProject腳本來(lái)投影UV坐標(biāo)
這個(gè)腳本在執(zhí)行過(guò)程中,將依次選擇屬于不同‘材質(zhì)組’中的多邊形面片,并根據(jù)此‘材質(zhì)組’的名稱,為它們創(chuàng)建一個(gè)投影坐標(biāo)。例如,Z negative‘材質(zhì)組’將會(huì)從Z軸的負(fù)方向上進(jìn)行投影,要注意的是,因?yàn)榇四_本是基于‘材質(zhì)組’的名稱進(jìn)行工作的,所以不要修改者個(gè)材質(zhì)組的名稱,否責(zé)會(huì)導(dǎo)致工作失敗。

7將模型的polySmoothFace節(jié)點(diǎn)的細(xì)分屬性,設(shè)置回0級(jí)別
通常,模型在細(xì)分級(jí)別為2得情況下,會(huì)非常‘重’,在這里把細(xì)分級(jí)別設(shè)置回到0,會(huì)使今后的工作變得容易得多。

8使用scrollUp,scrollDown和selectProjection腳本,選擇單個(gè)的投影坐標(biāo),將他們分割開(kāi)來(lái),使它們不再有交疊。同時(shí)應(yīng)用projection size屬性,調(diào)節(jié)各個(gè)UV坐標(biāo)殼體,使他們盡量相互靠近在一起。
依據(jù)你模型的復(fù)雜性的不同,和在上述第4步中,你所做的結(jié)合‘材質(zhì)組’的工作的不同,現(xiàn)在在你的模型的歷史記錄中,會(huì)出現(xiàn)相當(dāng)數(shù)量的坐標(biāo)投影節(jié)點(diǎn)。但要注意的是,要保證在歷史記錄中,polySmoothFace節(jié)點(diǎn)在先,其他的投影節(jié)點(diǎn)在后。

如果你現(xiàn)在在UV紋理編輯器中觀察,你可以看到,你的模型上已經(jīng)有了UV坐標(biāo)。但是,因?yàn)樗羞@些坐標(biāo)投影圖形的坐標(biāo)中心的X、Y值都是0.5,所以它們都堆在一起,相互覆蓋。所以需要在這一步的工作中,把這些UV坐標(biāo)的殼體相互分開(kāi)。另外,觀察每一塊UV坐標(biāo)殼體,你還發(fā)現(xiàn)有的太大,有的太小,所以現(xiàn)在也是一個(gè)好的機(jī)會(huì),調(diào)整它們的尺寸,使它們能夠均勻分布于整個(gè)紋理空間,充分利用紋理空間。

如果你現(xiàn)在選擇你的模型,同時(shí)觀察通道欄屬性,你會(huì)發(fā)現(xiàn)在通道欄的visibility屬性下面有多加了一個(gè)projection size屬性。這個(gè)屬性是我們?cè)谑褂胊utoProjection腳本是添加的。我們可以調(diào)節(jié)這個(gè)屬性,使我們模型的UV坐標(biāo)適合紋理空間。如果你選擇所有的UV坐標(biāo)投影一起調(diào)整,會(huì)使它們成比例縮放,這回保證你的紋理貼圖在整個(gè)模型表面上保持一致。同時(shí)也會(huì)有助于你減少紋理接縫。

如果你現(xiàn)在選擇第一個(gè)坐標(biāo)投影,同時(shí)按下T健,你會(huì)看到,在UV紋理編輯器中,會(huì)顯示出投影坐標(biāo)的選擇手柄。你可以使用這個(gè)選擇手柄把不同的UV坐標(biāo)殼體相互分開(kāi),使它們不再交疊。由于這個(gè)手柄是作用于整個(gè)UV坐標(biāo)殼體的,所以我們移動(dòng)它后,不會(huì)象移動(dòng)單個(gè)UV點(diǎn)那樣,對(duì)將來(lái)不同的平滑級(jí)別的模型的UV坐標(biāo)產(chǎn)生不良影響。所以要注意,不要移動(dòng)單個(gè)的UV坐標(biāo)。

要盡量把UV坐標(biāo)的各個(gè)殼體相互靠近,以充分利用整個(gè)文理空間,這樣才能保證有足夠的貼圖分辨率。

不要選擇單個(gè)的UV坐標(biāo)點(diǎn),并移動(dòng)他們。不要縫合邊界。不要使用Layout UVs.命令。否則的話,你在執(zhí)行了多邊形平滑命令以后,UV坐標(biāo)的分布會(huì)變得奇形怪狀。

一旦你選擇了某一個(gè)坐標(biāo)的投影之后,你可使用scrollUp 和scrollDown腳本,在歷史記錄中快速選擇下一個(gè)或者上一個(gè)UV坐標(biāo)投影。我個(gè)人為這兩個(gè)腳本分配了快捷健,這樣我可以通過(guò)Alt+1選擇上一個(gè),Alt+2選擇下一個(gè)。

你還可以使用selectProjection來(lái)弄清楚那些面片是屬于哪一個(gè)坐標(biāo)投影的。如果你要移動(dòng)某一塊UV坐標(biāo)殼體,先選擇它上面的一個(gè)面片,然后執(zhí)行selectProjection,這將使你自動(dòng)地選擇到那個(gè)坐標(biāo)投影。然后進(jìn)行調(diào)解。所以,我也為它分配了快捷健Alt+3,,非常方便。

9為整個(gè)模型分配一個(gè)最終材質(zhì)
到此為止,我們應(yīng)經(jīng)不需要哪些作為’材質(zhì)組’的材質(zhì)節(jié)點(diǎn)了。你最好保存一份那個(gè)原始文件的備份,以備將來(lái)修改之用。然后,創(chuàng)建一個(gè)新的材質(zhì),并把它分配給你的整個(gè)模型。在超圖(hypershade)中,應(yīng)用Edit>Delete命令,刪除所有使用autoColor腳本所創(chuàng)建的材質(zhì)。

此外,要知道的是:selectProjection腳本只有在autoColor腳本所創(chuàng)建的材質(zhì)還存在的時(shí)候才起作用,所以,如果你已刪除了這些材質(zhì),你只能手工地選擇每一個(gè)單獨(dú)的坐標(biāo)投影,或者使用scrollUp 和scrollDown腳本進(jìn)行選擇。

10刪除沒(méi)用的節(jié)點(diǎn)

下面,我將總結(jié)一下使用autoColor腳本進(jìn)行Uv坐標(biāo)投影的優(yōu)缺點(diǎn):

優(yōu)點(diǎn):

1 所創(chuàng)建的UV坐標(biāo)可以隨著你的模型的平滑級(jí)別,自動(dòng)地更新。

2 在觀察坐標(biāo)投影的最后效果時(shí),可以給我們一個(gè)具有顏色信息的良好的視覺(jué)指示。

3可以在創(chuàng)建UV的工作中,節(jié)省出大量的時(shí)間,讓我們可以有充分的會(huì)址紋理的時(shí)間。

4可以為我們的3維模型創(chuàng)建出一個(gè)精確的2維顯示參考。

缺點(diǎn)

1不能選擇或者編輯單個(gè)的UV坐標(biāo)點(diǎn)。

2 不能用縫合UV殼體的方法來(lái)減少紋理接縫。

3 需要使用3維繪圖軟件來(lái)完全解決問(wèn)題。

V. 把你的模型提交給角色設(shè)置動(dòng)畫(huà)師

產(chǎn)品生產(chǎn)流程,遵循產(chǎn)品生產(chǎn)流程的規(guī)律能夠使你節(jié)省時(shí)間,加快生產(chǎn)進(jìn)度以及提高產(chǎn)品質(zhì)量。

上圖是一個(gè)通用的產(chǎn)品生產(chǎn)流程圖。其目的在于,盡量使盡可能多的工作者同時(shí)在一起協(xié)同工作,盡量減少時(shí)間的浪費(fèi)。

注意上圖中,建模人員、紋理貼圖繪制者和角色裝配動(dòng)畫(huà)師是在同時(shí)協(xié)同工作的。甚至在有些時(shí)候,還允許角色裝配動(dòng)畫(huà)師同時(shí)將裝配好的低精度的多邊形模型也提供給角色動(dòng)畫(huà)師,這樣就使角色動(dòng)畫(huà)師也可以在同時(shí)參加進(jìn)來(lái),而角色配置動(dòng)畫(huà)師還可在同時(shí)在高精度模型上進(jìn)行他的繪畫(huà)權(quán)重等工作。

要記住一定要清理你的場(chǎng)景文件,為所有節(jié)點(diǎn)命名以及把他們分成適當(dāng)?shù)慕M別,使你的場(chǎng)景文件有一個(gè)組織良好的結(jié)構(gòu)。刪除一切不需要的層和沒(méi)用的節(jié)點(diǎn)。良好的組織結(jié)構(gòu)將使你付出最小的代價(jià)。

把UV參考文件合并到你的角色設(shè)置文件中去。

在我們介紹的產(chǎn)品生產(chǎn)流程中,你會(huì)發(fā)現(xiàn):建模師、紋理描繪師和角色裝配師會(huì)在幾乎同時(shí)完成各自的工作。那么接下來(lái)的工作就是,要把包含有UV坐標(biāo)信息和紋理貼圖信息的場(chǎng)景文件與包含有角色裝配和蒙皮信息的場(chǎng)景文件合并起來(lái)。這個(gè)最終的場(chǎng)景文件應(yīng)該是一個(gè)清理過(guò)的、組織結(jié)構(gòu)良好的文件,以備角色動(dòng)畫(huà)師用來(lái)工作。

1 清理你的包含有UV坐標(biāo)參考物體的文件,把所有UV坐標(biāo)參考物體分別命名、成組;刪除沒(méi)用的層,和沒(méi)有的物體。

2 優(yōu)化場(chǎng)景文件的尺寸。

3把這個(gè)UV坐標(biāo)參考文件輸入到角色配置文件中去。

4 把文件中的UV坐標(biāo)參考物體移向一側(cè)。

5 把每一個(gè)UV坐標(biāo)參考物體上的UV坐標(biāo)傳遞到相應(yīng)的裝配好的角色上。要知道,一個(gè)UV坐標(biāo)參考物體可以傳遞到多個(gè)相應(yīng)的目標(biāo)上。例如:右手和左手可以使用同一個(gè)UV坐標(biāo)參考物體。保證表面的法線方向正確。

6 把所有多邊形幾何體連接到一個(gè)控制對(duì)象上,通常使用一個(gè)縮放了的立方體,然后把smoothOperator腳本連接到所有多邊形物體上。要使你的工作不出現(xiàn)錯(cuò)誤,要注意你的UV坐標(biāo)參考物體和它相應(yīng)的角色裝配物體要有一樣的平滑等級(jí)。當(dāng)smoothOperator腳本改變你的角色的平滑等級(jí)時(shí),UV參考物體的平滑等級(jí)將相應(yīng)發(fā)生改變。這就保證了你的角色的平滑等級(jí)變化時(shí),所傳遞的UV坐標(biāo)也會(huì)正確地發(fā)生更新。

在使用smoothOperator腳本時(shí),要保證你的角色上的所有多邊形幾何體都有olySmoothFace歷史節(jié)點(diǎn)存在。選擇角色上的所有多邊形幾何體、所有的UV參考物體以及所有要進(jìn)行平滑的多邊形物體,我通常使用一個(gè)縮放了的立方體作為控制對(duì)象。點(diǎn)擊上圖中的link按鈕,通常,你最后選擇的物體就成為平滑整個(gè)多邊形角色的控制物體,F(xiàn)在,只選擇你的控制物體,在smoothOperator腳本的窗口中選擇不同的數(shù)字,就可以使你的多邊形角色具有不同程度的平滑等級(jí)。

隱藏并鎖定UV坐標(biāo)參考物體

這一點(diǎn)非常重要,盡可能地隱藏并鎖定你的工作成果。如果你不想你的同事不小心刪除了某些對(duì)象,或者對(duì)一些對(duì)象設(shè)置了動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵幀,你最好關(guān)掉這些物體的可視性屬性,并且鎖定所有屬性通道欄中的可動(dòng)畫(huà)屬性。把所有的節(jié)點(diǎn)放到一個(gè)組織良好的結(jié)構(gòu)中。對(duì)于某一個(gè)角色,最好將它的所有節(jié)點(diǎn)都放到一組之中,去除多余的層。這樣做的好處是:使你能夠比較容易地在一個(gè)具有多個(gè)角色的場(chǎng)景中游刃有余。

要知道,如果什么人意外地刪除了你場(chǎng)景中的物體,或者在不應(yīng)有的地方設(shè)置了動(dòng)畫(huà)。你自己也是有一部分責(zé)任的。因?yàn)槭悄愕氖д`,才使他們能夠訪問(wèn)到這些物體。

1 關(guān)掉UV坐標(biāo)參考物體及其組的可視性屬性,隱藏它們。

2 鎖定所有的通道欄屬性。

3讓所有的通道欄屬性都不可設(shè)置關(guān)鍵幀(non keyable)。

4 把你的UV坐標(biāo)參考物體組放到一個(gè)不可刪除的組中去。

5使用display>show all命令,在一次確認(rèn),所有的物體都不能顯示。

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