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分享maya制作場景經(jīng)驗和體會

導(dǎo)言:

大家好,很高興能在這里給大家展示我在獲獎作品Magic Tower(魔塔)的制作過程,我會大致講解一下這個作品的制作過程和我的一些經(jīng)驗和體會,希望這個簡單的制作流程能給大家一些啟發(fā)和幫助,好的,下面讓我們開始吧!(圖01)

圖01

第一步

因為大賽開始就提供了約翰.豪先生的一些概念圖,這些概念圖的發(fā)揮空間還是很大的,本來我也想選擇角色制作,正好之前剛研究過Cryengine引擎的SandBox2,對場景的制作有些了解,也借這個機(jī)會鍛煉一下,所以最后還是決定制作場景。(圖02)

圖02

第二步

在看到這張概念圖時,我所想到的就是:歐洲中古時代,堅固的石砌建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比賽提供的故事背景,確定了整個場景的風(fēng)格和氣氛,然后我在網(wǎng)上尋找一些符合這些感覺的圖片來豐富我的想法,漸漸有了一個比較明確的方向。(圖03)

圖03

我的理解概念圖上建筑只是整個建筑的側(cè)面一小部分,在這個基礎(chǔ)上我在PS中簡單鏡像復(fù)制,以圖上本身的元素制作出了魔塔的正門入口,因為背景 資料中說這個塔中怪物眾多,所以我把它設(shè)計的特別高,一種直入云霄的感覺,越往上怪物等級越高,而周圍這些石柱正好起到支撐的作用,為了增加邪惡威嚴(yán)的感 覺我把這些支柱畫的比較外張。

周圍增加了一些鎖鏈連接,也是起到支撐的作用,同時鎖鏈也能給人一種禁錮的感覺,預(yù)示著塔中有一些危險的東西。通往這座塔只有一條小路,給人一種有去無回的恐懼感。在入口處加了火種,突出主入口,增加一些光線對比,最后加入一些煙霧,云等烘托氣氛;舅悸肥沁@樣,最后的概念圖效果如下。(圖04)

圖04

這個時候我并未考慮后面的制作要怎樣來實現(xiàn),只是用現(xiàn)有的素材來拼湊出概念圖給我的和我自己想到的一些感覺,最終得到的效果我還是比較滿意的,到這個時候前期的工作基本完成,下一步開始模型制作。

第三步

本來這一步要開始正式的高模制作,不過大賽除了提供了概念圖,也有提供一些簡單的模型,我正好利用這些模型簡單擺出我要的效果,大致看一下整個模型的空間和比例關(guān)系,也是為后面的制作打個基礎(chǔ)。我使用的建模工具是Maya,同樣是簡單的復(fù)制模型。(圖05、06)

圖05

圖06

因為比賽規(guī)定最終的面數(shù)不能超過1萬三角面,這個規(guī)定對于這座高聳入云的建筑來說挑戰(zhàn)不小, 既要保證夠高度的同時又要保證模型形體不能太簡化,所以我在這個時候也初步規(guī)劃了一下模型的面數(shù)分配,我的想法是由塔基開始,模型面數(shù)往上逐漸遞減,比較高的位置離鏡頭較遠(yuǎn),形體簡化面數(shù)就相對減少,為此我專門用色彩簡單區(qū)分了一下。概念圖中是有旋轉(zhuǎn)樓梯的,因為面數(shù)太多,最后還是決定不做樓梯,只做外面的護(hù)攔。

初步的面數(shù)規(guī)劃(圖07)

圖07

接著我把這個模型導(dǎo)入到Cryengine的SandBox中,簡單打了個光,這一步是為了確定模型在引擎中的位置,相機(jī)位置,大致的燈光效果等,這樣后面做完的模型按照相同的位置坐標(biāo)擺放就可以了。(圖08)

圖08

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