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分享maya制作場景經驗和體會(2)

第四步

現在對整個模型制作已經有了大致把握,開始在這個簡模的基礎上制作高模。高模的具體步驟就不一一說明了,因為高模不用考慮面數問題,只要做的比較詳細,把具體的形體細節(jié)做清楚,利于法線生成就好。主要考慮的是建筑風格的統(tǒng)一,高模如何更好的烘陪出法線等問題?紤]到墻體主要以大塊石材為主,需要使用重復貼圖,打算直接在PS中制作磚墻的貼圖和法線圖,所以沒有在高模中制作。(圖09)

圖09

高模透視效果(圖10)

圖10

一些拱型的結構考慮到生成法線的問題,沒有做的特別圓滑,只是把線腳起伏交代清楚,這樣烘陪出的法線在低模上顯示的時候不會出現UV不能和法線貼圖重合導致的黑邊的問題。(圖11)

圖11

概念圖中在角落中有小怪物的出現,這給了我一些靈感,歐式建筑中在一些柱頭等位置會以怪獸雕 塑作為裝飾,我也在這個建筑中加了一些,考慮到面數的問題,模型不能太細致,同時不能出現太多,所以就放在幾個比較重點的位置。怪獸雕塑只有2種形態(tài),使 用相同的貼圖,先做了低模然后在ZBrush中刷的高模。(圖12)

圖12

地面也在ZBrush中簡單刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速產生巖石效果,算出法線在后期調整。(圖13)

圖13

高模最終渲染的效果如下(圖14)

圖14

第五步

高模完成就開始每一塊結構的低模制作,制作法線圖。低模和材質貼圖基本是同步制作,因為最終要導入到引擎中,所以我盡量把相同貼圖的模型作成一個整塊,然后在引擎中一塊一塊導入。這里我簡單說一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功導入到Cryengine引擎中并賦予材質,要先安裝3ds Max和PS的插件。

因為我習慣了Maya的建模方式,建模速度比較快,所以我還是在Maya中建模然后把模型以Obj格式導出,在3ds Max中導入編輯修改后用插件再導出為Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻煩。(圖15)

圖15

低模的線框效果(圖16)

圖16

低模在Maya中的法線效果(圖17)

圖17

學習 · 提示

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