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分享maya制作場(chǎng)景經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)(3)

在3ds Max中分的幾大塊,右側(cè)菜單就是3ds Max的導(dǎo)出插件。(圖18)

圖18

3ds Max中的透視效果(圖19)

圖19

當(dāng)所有低模制作完成后,總共的面數(shù)是在一萬一千多個(gè)面,因?yàn)樽詈笾谱鞯氖庆o禎的圖片,就根據(jù)鏡頭需要再減到規(guī)定的面數(shù)內(nèi),前面已經(jīng)規(guī)劃過大致的面數(shù)分配,所以在做低模的時(shí)候能夠比較容易控制面數(shù)。

在制作低模時(shí)材質(zhì)也同時(shí)在進(jìn)行,需要注意的地方就是使用相同大小貼圖的UV分布盡量要一致,盡量節(jié)省整個(gè)場(chǎng)景的貼圖使用數(shù)量。(圖20、21)

圖20

圖21

第六步

所有低;就瓿删涂梢詫(dǎo)入引擎中來調(diào)整了,貼圖需要在PS中轉(zhuǎn)換成Cryengine引擎使用的TIF格式文件,PS導(dǎo)出的插件如下,選擇相應(yīng)的貼圖類型。(圖22)

圖22

這里有一點(diǎn),如果在制作法線圖的時(shí)候在RGB中加入 一個(gè)通道,在引擎中顯示的起伏效果會(huì)更好,在引擎貼圖的Detail中加入一張石材的法線圖也可以增加一些細(xì)節(jié)表現(xiàn)。(圖23)

圖23

加了通道的法線圖在引擎中的效果,磚縫的效果會(huì)更加明顯。(圖24)

圖24

整個(gè)模型在引擎中的效果(圖25)

圖25

在制作貼圖和導(dǎo)入引擎看效果的過程中,最初的想法還是以開始畫的概念圖做參考,當(dāng)貼圖基本完 成的時(shí)候都是以灰綠色為基礎(chǔ)色調(diào),然后打燈光把底部入口附近的色彩變暖一點(diǎn)。但是在調(diào)整陽(yáng)光和天光的時(shí)候無意中調(diào)到現(xiàn)在的色調(diào),覺得這樣的暗黑效果更能顯 示魔塔的恐怖氣氛,于是就以這個(gè)效果繼續(xù)往下調(diào)整。

最后加入一些引擎的特效,如火焰,云,霧,雨等增加場(chǎng)景氣氛,引擎本身自帶的粒子特效已經(jīng)非常豐富,直接調(diào)用就可以。(圖26)

圖26

后期制作的過程中,覺得這樣的構(gòu)圖有點(diǎn)太對(duì)稱了,就把相機(jī)旋轉(zhuǎn)了一點(diǎn),使整個(gè)構(gòu)圖有點(diǎn)傾斜,給人一種不穩(wěn)定的感覺,雨的方向也做了一點(diǎn)傾斜調(diào)整。(圖27)

圖27

輸出是在引擎中直接抓圖,Cryengine引擎支持超大尺寸截圖,在PS中進(jìn)行最后微調(diào),云的旋渦效果是在PS中處理的,增加一些動(dòng)感,把視點(diǎn)集中到建筑本身。前景加了一點(diǎn)植物,增加空間進(jìn)深感。(圖28)

圖28

OK,整個(gè)場(chǎng)景的制作步驟大致就是這樣了,寫的不是特別詳細(xì),主要是把我在制作中的一些想法和體會(huì)告訴大家,希望對(duì)各位CG愛好者有所幫助和啟發(fā),同時(shí)也謝謝在比賽過程給過我?guī)椭椭С治业呐笥,謝謝!

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