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分享maya制作場(chǎng)景經(jīng)驗(yàn)和體會(huì)(4)

導(dǎo)言:

大家好,很高興能在這里給大家展示我在獲獎(jiǎng)作品Magic Tower(魔塔)的制作過(guò)程,我會(huì)大致講解一下這個(gè)作品的制作過(guò)程和我的一些經(jīng)驗(yàn)和體會(huì),希望這個(gè)簡(jiǎn)單的制作流程能給大家一些啟發(fā)和幫助,好的,下面讓我們開(kāi)始吧。▓D01)

圖01

第一步

因?yàn)榇筚愰_(kāi)始就提供了約翰.豪先生的一些概念圖,這些概念圖的發(fā)揮空間還是很大的,本來(lái)我也想選擇角色制作,正好之前剛研究過(guò)Cryengine引擎的SandBox2,對(duì)場(chǎng)景的制作有些了解,也借這個(gè)機(jī)會(huì)鍛煉一下,所以最后還是決定制作場(chǎng)景。(圖02)

圖02

第二步

在看到這張概念圖時(shí),我所想到的就是:歐洲中古時(shí)代,堅(jiān)固的石砌建筑,怪物,神秘,恐怖,魔法力量等等。再加上比賽提供的故事背景,確定了整個(gè)場(chǎng)景的風(fēng)格和氣氛,然后我在網(wǎng)上尋找一些符合這些感覺(jué)的圖片來(lái)豐富我的想法,漸漸有了一個(gè)比較明確的方向。(圖03)

圖03

我的理解概念圖上建筑只是整個(gè)建筑的側(cè)面一小部分,在這個(gè)基礎(chǔ)上我在PS中簡(jiǎn)單鏡像復(fù)制,以圖上本身的元素制作出了魔塔的正門(mén)入口,因?yàn)楸尘?資料中說(shuō)這個(gè)塔中怪物眾多,所以我把它設(shè)計(jì)的特別高,一種直入云霄的感覺(jué),越往上怪物等級(jí)越高,而周?chē)@些石柱正好起到支撐的作用,為了增加邪惡威嚴(yán)的感 覺(jué)我把這些支柱畫(huà)的比較外張。

周?chē)黾恿艘恍╂i鏈連接,也是起到支撐的作用,同時(shí)鎖鏈也能給人一種禁錮的感覺(jué),預(yù)示著塔中有一些危險(xiǎn)的東西。通往這座塔只有一條小路,給人一種有去無(wú)回的恐懼感。在入口處加了火種,突出主入口,增加一些光線對(duì)比,最后加入一些煙霧,云等烘托氣氛;舅悸肥沁@樣,最后的概念圖效果如下。(圖04)

圖04

這個(gè)時(shí)候我并未考慮后面的制作要怎樣來(lái)實(shí)現(xiàn),只是用現(xiàn)有的素材來(lái)拼湊出概念圖給我的和我自己想到的一些感覺(jué),最終得到的效果我還是比較滿意的,到這個(gè)時(shí)候前期的工作基本完成,下一步開(kāi)始模型制作。

第三步

本來(lái)這一步要開(kāi)始正式的高模制作,不過(guò)大賽除了提供了概念圖,也有提供一些簡(jiǎn)單的模型,我正好利用這些模型簡(jiǎn)單擺出我要的效果,大致看一下整個(gè)模型的空間和比例關(guān)系,也是為后面的制作打個(gè)基礎(chǔ)。我使用的建模工具是Maya,同樣是簡(jiǎn)單的復(fù)制模型。(圖05、06)

圖05

圖06

因?yàn)楸荣愐?guī)定最終的面數(shù)不能超過(guò)1萬(wàn)三角面,這個(gè)規(guī)定對(duì)于這座高聳入云的建筑來(lái)說(shuō)挑戰(zhàn)不小, 既要保證夠高度的同時(shí)又要保證模型形體不能太簡(jiǎn)化,所以我在這個(gè)時(shí)候也初步規(guī)劃了一下模型的面數(shù)分配,我的想法是由塔基開(kāi)始,模型面數(shù)往上逐漸遞減,比較高的位置離鏡頭較遠(yuǎn),形體簡(jiǎn)化面數(shù)就相對(duì)減少,為此我專門(mén)用色彩簡(jiǎn)單區(qū)分了一下。概念圖中是有旋轉(zhuǎn)樓梯的,因?yàn)槊鏀?shù)太多,最后還是決定不做樓梯,只做外面的護(hù)攔。

初步的面數(shù)規(guī)劃(圖07)

圖07

接著我把這個(gè)模型導(dǎo)入到Cryengine的SandBox中,簡(jiǎn)單打了個(gè)光,這一步是為了確定模型在引擎中的位置,相機(jī)位置,大致的燈光效果等,這樣后面做完的模型按照相同的位置坐標(biāo)擺放就可以了。(圖08)

圖08

第四步

現(xiàn)在對(duì)整個(gè)模型制作已經(jīng)有了大致把握,開(kāi)始在這個(gè)簡(jiǎn)模的基礎(chǔ)上制作高模。高模的具體步驟就不一一說(shuō)明了,因?yàn)楦吣2挥每紤]面數(shù)問(wèn)題,只要做的比較詳細(xì),把具體的形體細(xì)節(jié)做清楚,利于法線生成就好。主要考慮的是建筑風(fēng)格的統(tǒng)一,高模如何更好的烘陪出法線等問(wèn)題?紤]到墻體主要以大塊石材為主,需要使用重復(fù)貼圖,打算直接在PS中制作磚墻的貼圖和法線圖,所以沒(méi)有在高模中制作。(圖09)

圖09

高模透視效果(圖10)

圖10

一些拱型的結(jié)構(gòu)考慮到生成法線的問(wèn)題,沒(méi)有做的特別圓滑,只是把線腳起伏交代清楚,這樣烘陪出的法線在低模上顯示的時(shí)候不會(huì)出現(xiàn)UV不能和法線貼圖重合導(dǎo)致的黑邊的問(wèn)題。(圖11)

圖11

概念圖中在角落中有小怪物的出現(xiàn),這給了我一些靈感,歐式建筑中在一些柱頭等位置會(huì)以怪獸雕 塑作為裝飾,我也在這個(gè)建筑中加了一些,考慮到面數(shù)的問(wèn)題,模型不能太細(xì)致,同時(shí)不能出現(xiàn)太多,所以就放在幾個(gè)比較重點(diǎn)的位置。怪獸雕塑只有2種形態(tài),使 用相同的貼圖,先做了低模然后在ZBrush中刷的高模。(圖12)

圖12

地面也在ZBrush中簡(jiǎn)單刷了一下,主要用的ZBrush 3.5的Noise功能快速產(chǎn)生巖石效果,算出法線在后期調(diào)整。(圖13)

圖13

高模最終渲染的效果如下(圖14)

圖14

第五步

高模完成就開(kāi)始每一塊結(jié)構(gòu)的低模制作,制作法線圖。低模和材質(zhì)貼圖基本是同步制作,因?yàn)樽罱K要導(dǎo)入到引擎中,所以我盡量把相同貼圖的模型作成一個(gè)整塊,然后在引擎中一塊一塊導(dǎo)入。這里我簡(jiǎn)單說(shuō)一下Cryengine引擎,要想把自己的模型成功導(dǎo)入到Cryengine引擎中并賦予材質(zhì),要先安裝3ds Max和PS的插件。

因?yàn)槲伊?xí)慣了Maya的建模方式,建模速度比較快,所以我還是在Maya中建模然后把模型以O(shè)bj格式導(dǎo)出,在3ds Max中導(dǎo)入編輯修改后用插件再導(dǎo)出為Cryengine引擎的格式,熟悉3ds Max的朋友可以直接用3ds Max建模,省去不必要的麻煩。(圖15)

圖15

低模的線框效果(圖16)

圖16

低模在Maya中的法線效果(圖17)

圖17

在3ds Max中分的幾大塊,右側(cè)菜單就是3ds Max的導(dǎo)出插件。(圖18)

圖18

3ds Max中的透視效果(圖19)

圖19

當(dāng)所有低模制作完成后,總共的面數(shù)是在一萬(wàn)一千多個(gè)面,因?yàn)樽詈笾谱鞯氖庆o禎的圖片,就根據(jù)鏡頭需要再減到規(guī)定的面數(shù)內(nèi),前面已經(jīng)規(guī)劃過(guò)大致的面數(shù)分配,所以在做低模的時(shí)候能夠比較容易控制面數(shù)。

在制作低模時(shí)材質(zhì)也同時(shí)在進(jìn)行,需要注意的地方就是使用相同大小貼圖的UV分布盡量要一致,盡量節(jié)省整個(gè)場(chǎng)景的貼圖使用數(shù)量。(圖20、21)

圖20

圖21

第六步

所有低模基本完成就可以導(dǎo)入引擎中來(lái)調(diào)整了,貼圖需要在PS中轉(zhuǎn)換成Cryengine引擎使用的TIF格式文件,PS導(dǎo)出的插件如下,選擇相應(yīng)的貼圖類型。(圖22)

圖22

這里有一點(diǎn),如果在制作法線圖的時(shí)候在RGB中加入 一個(gè)通道,在引擎中顯示的起伏效果會(huì)更好,在引擎貼圖的Detail中加入一張石材的法線圖也可以增加一些細(xì)節(jié)表現(xiàn)。(圖23)

圖23

加了通道的法線圖在引擎中的效果,磚縫的效果會(huì)更加明顯。(圖24)

圖24

整個(gè)模型在引擎中的效果(圖25)

圖25

在制作貼圖和導(dǎo)入引擎看效果的過(guò)程中,最初的想法還是以開(kāi)始畫(huà)的概念圖做參考,當(dāng)貼圖基本完 成的時(shí)候都是以灰綠色為基礎(chǔ)色調(diào),然后打燈光把底部入口附近的色彩變暖一點(diǎn)。但是在調(diào)整陽(yáng)光和天光的時(shí)候無(wú)意中調(diào)到現(xiàn)在的色調(diào),覺(jué)得這樣的暗黑效果更能顯 示魔塔的恐怖氣氛,于是就以這個(gè)效果繼續(xù)往下調(diào)整。

最后加入一些引擎的特效,如火焰,云,霧,雨等增加場(chǎng)景氣氛,引擎本身自帶的粒子特效已經(jīng)非常豐富,直接調(diào)用就可以。(圖26)

圖26

后期制作的過(guò)程中,覺(jué)得這樣的構(gòu)圖有點(diǎn)太對(duì)稱了,就把相機(jī)旋轉(zhuǎn)了一點(diǎn),使整個(gè)構(gòu)圖有點(diǎn)傾斜,給人一種不穩(wěn)定的感覺(jué),雨的方向也做了一點(diǎn)傾斜調(diào)整。(圖27)

圖27

輸出是在引擎中直接抓圖,Cryengine引擎支持超大尺寸截圖,在PS中進(jìn)行最后微調(diào),云的旋渦效果是在PS中處理的,增加一些動(dòng)感,把視點(diǎn)集中到建筑本身。前景加了一點(diǎn)植物,增加空間進(jìn)深感。(圖28)

圖28

OK,整個(gè)場(chǎng)景的制作步驟大致就是這樣了,寫(xiě)的不是特別詳細(xì),主要是把我在制作中的一些想法和體會(huì)告訴大家,希望對(duì)各位CG愛(ài)好者有所幫助和啟發(fā),同時(shí)也謝謝在比賽過(guò)程給過(guò)我?guī)椭椭С治业呐笥眩x謝!

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