maya建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染

 

 

 

上一篇:經(jīng)典教程:《青茶飄香》打造完美圖像_UV和貼圖

 

導言:

這是這個系列教程的最后一個部分,將要介紹所有材質(zhì)的設(shè)置方法以及使用MentalRay進行最終渲染,其中我要用到高動態(tài)圖像(HDRI)進行環(huán)境和光線的模擬。首先檢查一下渲染的設(shè)置選項。

 

第一步

打開渲染設(shè)置窗口。將當前渲染器設(shè)置為MentalRay,將圖像分辨率設(shè)置為400×300,這樣在測試渲染時不會因為圖像過大而浪費渲染時間,如圖。(圖01)

 

圖01

 

第二步

如果在渲染全局設(shè)置窗口中看不到MentalRay渲染器,說明它還沒有加載,可執(zhí)行菜單命令Window->Setting/Preferences->Plug-in Manager,如圖。(圖02)

 

圖02

 

 

第三步

在插件管理器窗口中,勾選MentalRay插件,如圖所示。(圖03)

 

圖03

 

第四步

在渲染設(shè)置窗口中選MentalRay標簽,在下面找到FinalGathering屬性欄目,將Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,如圖。(圖04)

 

圖04

 

第五步

繼續(xù)向下找到Environment(環(huán)境設(shè)置屬性欄目),在Image Based Lightning(基于圖像的照明)參數(shù)后面點擊Create按鈕,如圖。(如果在這里做過設(shè)置,此按鈕顯示為Delete-刪除,太家可先刪除掉原有的設(shè)置,然后重新創(chuàng)建。)(圖05)

 

圖05

 

 

第六步

此時會彈出屬性設(shè)置窗口。因為要用到一些HDRI-高動態(tài)圖像,所以在此之前大家要先準備一些這種圖像,使用小軟件HDRI shop,可以將的HDRI圖像從light probe模式展開為spherical mapping模式,我選擇的是廚房圖像,用HDRI shop打開后,如圖所示。(圖06)

 

圖06

 

第七步

由于這個圖像是light probe模式的,還不能直接使用,所以需要使用HDRI shop將其展開,才可用于我們需要的球形環(huán)境模式,所以在HDRI窗口中,執(zhí)行菜單命令image->panorama->panoramic transforms,并如圖進行設(shè)置。(圖07)

 

圖07

 

第八步

展開后的的HDRI圖像如圖所示,將它存盤待用。(圖08)

 

圖08

 

 

第九步

現(xiàn)在回到Maya中,繼續(xù)在前面提到的MentalRay設(shè)置窗口中,加載這張HDRI圖像,如圖。(圖09)

 

圖09

 

第十步

此時這張HDRI圖像會作為環(huán)境包圍整個場景,但是我們還需要這張HDRI圖像參加場景中的真實反射和照明計算。先進行測試渲染,在當前的設(shè)置下,也就是前面在MentalRay設(shè)置窗口中Accuracy(精度)屬性設(shè)置為500左右,得到的渲染結(jié)果如圖。

 

下面我們先隱藏場景中所有其它的模型物體,選擇場景中的模型物體,按Ctrl+H將它們隱藏(隨后可用Shift+H解除它們的銀行狀態(tài)),只留下場景中的茶水模型進行處理。

 

先在場景中創(chuàng)建一個平面模型,將其放置到場景中唯一留下的茶水模型下面,適當將其放大以模擬一個桌面或類似的物體。(圖10)

 

圖10

 

第十一步

在Hypershade中創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將其命名為tea fluid(茶水),按鍵盤上的Ctrl+A鍵打開它的屬性編輯器,按圖示調(diào)整其中的參數(shù)選項。注意其中的顏色和透明度參數(shù),反射屬性設(shè)置得較低,還要開啟折射選項,折射系數(shù)設(shè)置為1.33(這通常是水的折光系數(shù))。(圖11)

 

圖11

 

 

第十二步

測試渲染的結(jié)果如圖。為了使圖像更加有趣,我還想添加茶水表面的水波紋漣漪,我們將使用凹凸貼圖來模擬這種效果。(圖12)

 

圖12

 

第十三步

對于桌面來說,先創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將這個材質(zhì)Shader的反射(reflectivity)屬性設(shè)置得很低即可。下面我們來制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV坐標,我選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標如圖所示。(圖13)

 

圖13

 

第十四步

在Hypershade中,在左側(cè)找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。(圖14)

 

圖14

 

 

第十五步

在這個水波貼固的屬性編輯器中,按照圖中對其參數(shù)進行設(shè)置。(圖15)

 

圖15

 

第十六步

請注意一定要將waves屬性設(shè)置為0,因為這個參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設(shè)置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個材質(zhì)shader拖拽到茶水模型的上表面上。(圖16)

 

圖16

 

第十七步

進行測試渲染,結(jié)果如圖。(圖17)

 

圖17

 

 

第十八步

現(xiàn)在水波漣漪效果應(yīng)該可以看到,我們還可以調(diào)整凹凸貼圖(Bump)節(jié)點的屬性,使這種效果更為明顯。

 

下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創(chuàng)建一張512×512的黑色固像,然后每隔2個像素繪制一條白顏色線條,整個圖像呈現(xiàn)灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。(圖18)

 

 

圖18

 

第十九步

將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設(shè)置為0.010,在貼圖布置節(jié)點(place2dTexture)將貼圖的重復屬性在U和V方向上設(shè)置為10×10,如圖。(圖19)

 

圖19

 

第二十步

此時渲染圖像中含出現(xiàn)非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。(圖20)

 

圖20

 

 

第二十一步

創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)shader,并按圖進行屬性參數(shù)的調(diào)整。(圖21)

 

圖21

 

第二十二步

對于場景中使用相同材質(zhì)的模型物體,我們將使用與上述材質(zhì)相同方法進行設(shè)置,最便捷的方式就是將上面創(chuàng)建的那個材質(zhì)shader進行復制,這樣就不必逐個調(diào)節(jié)每一個屬性參數(shù)了,所以現(xiàn)在執(zhí)行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖。(圖22)

 

圖22

 

第二十三步

把復制后的材質(zhì)shader進行重新命名,然后根據(jù)模型物體的不同進行相應(yīng)的顏色貼圖工作(使用我們以前制作好的顏色貼圖文件),必要的時候還需要調(diào)整其它參數(shù)以模擬不同材質(zhì)的光線屬性,然后將調(diào)整好的材質(zhì)shader分配給相應(yīng)的模型物體,結(jié)果如圖。(圖23)

 

圖23

 

 

第二十四步

對現(xiàn)在的調(diào)整工作滿意以后,還需要在場景中添加若干燈光來強化效果,比如給出場景的深度感和陰影效果等。

 

所以先創(chuàng)建一盞面積光(Areal light),在其屬性編輯器中找到MentalRay屬性欄,將燈光形態(tài)設(shè)置為Disc,并開啟RayTrace shadows(光線追蹤陰影)選項,將燈光衰減率屬性(decay rate)設(shè)置為線性(Linear),將燈光強度屬性(intensity)設(shè)置為50,最后將燈光的位置放置在圖中所標識的位置。(圖24)

 

圖24

 

第二十五步

進行測試渲染,結(jié)果如圖。(圖25)

 

圖25

 

第二十六步

現(xiàn)在圖像看上去更加完美了,特別是陰影部分。接下來創(chuàng)建一盞聚光燈(Spot Light),將其照射角度調(diào)整到與面積光相反的方向,將其衰減屬性設(shè)置為線性衰減(linear decay),燈光強度(intensity)設(shè)置為10,并添加適當?shù)陌胗敖牵╬enumbra angle)大慨10左右,進行測試渲染后,結(jié)果如圖。(圖26)

 

圖26

 

 

第二十七步

結(jié)果看上去已經(jīng)非常不錯了,大家可根據(jù)自己的審美標準,繼續(xù)調(diào)整各種屬性參數(shù),直到滿意為止,作為這篇教程,我的調(diào)整工作到此結(jié)束,我最終使用6OO×600的分辨率和final gather rays為1000的設(shè)置進行最終圖像的渲染,結(jié)果如圖。

下面要使用Photoshop對這張圖像進行一些后期處理。(圖27)

 

圖27

 

第二十八步

在Photoshop中打開最終渲染出來的圖像,這張圖像位于圖層面板的第一層,然后復制這個圖層,此時圖層面板中會出現(xiàn)兩個圖層,其中的圖像是一樣的。(圖28)

 

圖28

 

第二十九步

在復制出來的圖層上使用高斯模糊濾鏡,可執(zhí)行菜單命令Filter->Gaussian Blur,如圖。(圖29)

 

圖29

 

 

第三十步

在高斯模糊中使用3 point radius,得到的結(jié)果如此。(圖30)

 

圖30

 

第三十一步

我們的目的是使用高斯模糊來模擬鏡頭的精深效果,讓遠離焦點的兩個托盤有些模糊。這將要用到圖層遮罩,選擇這個被高斯模糊過的圖層,點擊下面的創(chuàng)建圖層遮罩按鈕,如圖。(圖31)

 

圖31

 

第三十二步

此時圖像看上去沒有什么變化,我們還需要在這個圖層遮罩上用漸變工具處理一下來定義模糊的區(qū)域太小。將顏色選擇框設(shè)置為黑白顏色,如圖。(圖32)

 

圖32

 

 

第三十三步

在遮罩圖層中,使用漸變工具按圖示拖拽,結(jié)果如圖。(圖33)

 

圖33

 

第三十四步

為了使這張圖像更加真實有趣,我還使用sepia插件對它進行潤色,點擊Photo Filter,然后找到sepia插件,如圖。(圖34)

 

圖34

 

第三十五步

現(xiàn)在圖像中呈現(xiàn)出了深褐色的茶水效果。(圖35)

 

圖35

 

 

第三十六步

還可以使用Level插件將圖像的明暗(對比度)調(diào)整一下,結(jié)果如圖。(圖36)

 

圖36

 

第三十七步

還可以為圖像添加一些熱水的蒸汽,找一張煙霧的圖像,將它放置到一個新的國層,然后使用screen模式進行圖層混合,將透明度設(shè)置為60%左右,結(jié)果如圖。(圖37)

 

圖37

 

第三十八步

在Photoshop中調(diào)整以后,最終圖像如圖所示。(圖38)

 

圖38