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MAYA頭像的建模過程教程

來源: 作者:admin 學習:3718人次

首先要說明的是這不是真人模型,在結構上有一點夸張,這個教程只是為了說明多邊形建模的過程。

  1. 首先在ps里繪制正側視圖,可以用輔助線幫助定位(這個人物不是真人的三亭五眼比例)。接著在maya里的front 和side視圖里選擇view->image plane 對應放入圖片,可以調節(jié)alpha值來方便以后的建模,但是對有些顯卡會比較慢。

[點擊放大]

  2. 用creat poly tool 來畫出人頭的輪廓,盡量用少一點的頂點。

  3. 接著使用cut face tool 工具左右按大體結構分割繪制好的多邊形。在對一些不符合結構的線進行重新分布,并在頭視圖里調整出頭的體積。

  4. 利用split poly tool 工具,在眼睛和嘴的四周按結構做環(huán)形線?傊F(xiàn)在不用照顧線的分布,首先加入比剛才多的細節(jié),同時用復制命令關聯(lián)復制另外一面,看看大概效果。

  5. 特別要注意的是嘴角,最好做成四邊形,總之要按結構來。這樣模型完成后要好看一些,動畫時也不會出現(xiàn)奇怪的變形(眼睛的地方同樣要注意)。

  6. 刪除了嘴縫的多余多邊形,選擇嘴唇最像里的edge使用extrude edge工具,使用全局坐標軸擠壓出口腔。

  7. 繼續(xù)加入更多的細節(jié),包括眼睛。

  8. 建立一個nurbs球體給他一個phong材質。設置透明度位半透明,建立一個新層,把它放入。設置層屬性為render這樣就不會誤選擇它了。把它放到眼睛的位置,因為剛才設置成半透明,現(xiàn)在就很好調節(jié)眼眶,讓眼眶包住眼睛。

  9. 對模型使用smooth proxy模式,把原物體或者smooth物體移到一旁方便調節(jié)(這樣比較直觀,個人感覺)。

  10. 繼續(xù)調節(jié),加入更多合理的布線,做出脛部。

  11. 最后對low poly物體使用mirror geometry命令(設置成連接邊界模式),如果發(fā)現(xiàn)鏡像后中間有多余的面或者線,這說明原物體中間的輪廓頂點x軸的位置不全一樣,這時可以用元素編輯器,重新定義頂點的x值。

  12.最后的模型一般言遵循下列的結構走向。

  

  教程完。

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