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詳細(xì)的講解Character Modeling 角色建模的方法及其制作步驟

來(lái)源: 作者:admin 學(xué)習(xí):4738人次

 

   1.設(shè)計(jì)(Design)
在角色設(shè)計(jì)上的一些想法:人們常會(huì)以一些準(zhǔn)則為依據(jù)來(lái)建構(gòu)立體的角色,例如為表達(dá)生氣的情緒而賦予角色一把槍?zhuān)粋(gè)愚人通常會(huì)有一個(gè)大頭等,這樣所設(shè)計(jì)出來(lái)的角色通常較不具人性,而這些準(zhǔn)則對(duì)角色的描述上只不過(guò)是冰山一角,并非全部當(dāng)你開(kāi)始建構(gòu)你的角色時(shí),應(yīng)該試著在你腦海中發(fā)展一個(gè)非常清楚的角色描述,若不然,則你的建構(gòu)過(guò)程將會(huì)有如龜速一樣慢且會(huì)把時(shí)間花在一些無(wú)關(guān)緊要的瑣碎小事上,認(rèn)真思考你的角色若真的存在這個(gè)世界時(shí)的情況。

   例如碰到某些情況發(fā)生時(shí)角色的反應(yīng)會(huì)是如何?他很容易發(fā)怒嗎?他是個(gè)壓抑自己情緒的角色嗎?他的臉部和肢體語(yǔ)言很豐富嗎?他惹人注意嗎?它聞起來(lái)有味道嗎?他多大年紀(jì)?試著自己設(shè)定問(wèn)題并且自己回答。那么你的建構(gòu)過(guò)程將會(huì)在這些問(wèn)題的基礎(chǔ)上順利地進(jìn)行,一旦當(dāng)你可分辨應(yīng)該關(guān)心何種問(wèn)題時(shí),設(shè)計(jì)角色的過(guò)程將會(huì)變得非常自由化且有彈性,不要怕弄得一團(tuán)糟,總能理出個(gè)頭緒來(lái)。
2.概念(Concepts)
了解概念后你將會(huì)建構(gòu)出一個(gè)活靈活現(xiàn)的角色而不是一個(gè)呆若木雞的雕像而已,電腦永遠(yuǎn)有無(wú)法解決的問(wèn)題而導(dǎo)致它只能完成有限的工作,直到現(xiàn)在為止,我們常會(huì)因?yàn)殡娔X的問(wèn)題而氣惱地將它關(guān)機(jī),因此你必須知道一些這種問(wèn)題而去避免它
所以建構(gòu)角色不只是要知道肌肉的解剖圖等知識(shí),像這種電腦的惱人問(wèn)題也是必須了解的。

   另外像軟體的操作原理等也應(yīng)徹底了解,例如你是如何動(dòng)畫(huà)一個(gè)旋轉(zhuǎn)的立方體?階層(hierarchy)和綁定(constraint)有何不同?執(zhí)行命令的順序?yàn)楹稳绱酥匾磕闶侨绾斡行У厥褂貌馁|(zhì)設(shè)定?渲染器到底執(zhí)行哪些事?為什么表達(dá)式(expressions)很實(shí)用且它們是如何工作?為什么你不該在一條直線(xiàn)上放很多頂點(diǎn)在上面?成為一個(gè)角色工程師:“真正的徹底了解”將會(huì)使你的工作事半功倍,效率愈高,那么你就會(huì)對(duì)你創(chuàng)建的角色更具信心。
在不重要的地方創(chuàng)建多余的polygon,只是徒增檔案量和渲染時(shí)間罷了,在這兒能夠給你的良心建議就是詳細(xì)了解你的軟體是如何運(yùn)作,了解你移動(dòng)一個(gè)頂點(diǎn)會(huì)造成什么影響等。之后你便能徹底了解各種3D軟體工作的原理其實(shí)都大同小異,只不過(guò)其處理過(guò)程,軟體介面的設(shè)計(jì)等不同而已。學(xué)習(xí)了這些基礎(chǔ)后將幫助你脫離軟體的迷思,而真正成為一個(gè)出色的角色工程師。
3.建模(Modeling)
在你修改模型的每一步之前,都應(yīng)看清目前進(jìn)度的情況,多在視窗中以各個(gè)不同的角度來(lái)檢視你的模型,并預(yù)想動(dòng)畫(huà)時(shí)的情況來(lái)適度地修改模型,雖然模型很復(fù)雜混亂,但腦袋中卻要常保清楚的狀態(tài),為了將來(lái)動(dòng)畫(huà)方便,可制作低解析度(lowres)和高解析度(hires)兩種形式的模型。

   Edge Loop:當(dāng)建構(gòu)會(huì)移動(dòng)的有機(jī)生物時(shí),很重要的是如何先畫(huà)出主要的輪廓線(xiàn),試著扭曲自己的臉,你會(huì)發(fā)現(xiàn)你的臉是循著特定軌跡在變形著,這些特定的軌跡就叫做Edge Loop(see Fig.A) 。一個(gè)Edge Loop很確切地模擬真實(shí)肌肉的運(yùn)動(dòng),如果很正確地建構(gòu)Edge Loop,將會(huì)給你在建模時(shí)帶來(lái)很大的正確性,同時(shí)在最后smooth模型成subdivision形式時(shí),也能如預(yù)期般地達(dá)到理想的模型,把Edge Loop想成是躺在模型表面的一圈圈橡皮筋。當(dāng)需要加細(xì)節(jié)時(shí)只要再多加幾條橡皮筋即可。(例如曲度較大的地方如嘴巴和眼睛周?chē)? 而一些曲度小的地方就只需較少的Edge Loop。(例如后腦勺部位)

   4.變形
永遠(yuǎn)記得:當(dāng)為你的角色做臉部的變形動(dòng)畫(huà)時(shí),就像是音樂(lè)家在彈鋼琴一樣,想要做出最棒的臉部動(dòng)畫(huà),就取決于如何把這些"音符"(各個(gè)表情)巧妙地融合在一起,如果能使你的動(dòng)畫(huà)達(dá)到更好的效果,那就不要偷懶,做一些Target Morph(看下圖)。否則若是這個(gè)角色每次笑或哭的表情就只有那么一種,想必你的作品一定步怎么出色。

   同時(shí)盡量讓過(guò)程簡(jiǎn)單化且精準(zhǔn)化,基于一個(gè)基本預(yù)設(shè)表情來(lái)衍生出多種表情變形(see Fig.A) ,見(jiàn)下圖。

   如圖。

   豐富的表情變化令人感覺(jué)生動(dòng),只要你確切地將感情賦予你的角色即可,為了達(dá)到變形的效果,你的3D軟體將會(huì)以“Home”模型為基準(zhǔn),來(lái)計(jì)算各個(gè)頂點(diǎn)的位移量而產(chǎn)生一個(gè)新的表情,以下圖為例。正常狀態(tài)下的眼睛設(shè)為"Home"模型,那么緊閉和睜最大的情況就可設(shè)為1和-1以方便做動(dòng)畫(huà)。

   為避免此種情況發(fā)生,可把貼圖做成"展開(kāi)"狀態(tài) ,以達(dá)最正確的效果,如下圖 。

   6.處理復(fù)雜的模型
當(dāng)建構(gòu)完模型準(zhǔn)備做動(dòng)畫(huà)時(shí),很重要的一點(diǎn)是你不只要有正確且足夠的Edge Loop,同時(shí)還不能有太多無(wú)謂的Edge Loop和頂點(diǎn)數(shù),也就是說(shuō)你要以"最少"的頂點(diǎn)數(shù)來(lái)完成“最好”的模型。

   最好的情況就是能預(yù)測(cè)各種smooth的演算法。不管是nurbs,patch,bevel edge smooth,subdivision sufaces等,能夠在執(zhí)行smooth前就大概知道smooth后的模型情況,那么你在建構(gòu)模型時(shí)就能掌握最關(guān)鍵的輪廓線(xiàn),畢竟有一個(gè)較"輕"的模型,對(duì)于將來(lái)做動(dòng)畫(huà)或渲染絕對(duì)是有幫助的。
又例如你的動(dòng)畫(huà)是中距離鏡頭,不會(huì)看到角色的腳和背部的話(huà),那么就不必太著墨于這些部位的細(xì)節(jié),總之能偷盡量偷。另外為確定一個(gè)模型狀況的常用技巧是:把模型設(shè)為wireframe狀態(tài)且拉遠(yuǎn)來(lái)檢視,只有良好的wireframe布線(xiàn)才能產(chǎn)生完美的最終模型。

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