maya建筑表現(xiàn):《青茶飄香》打造完美圖像(三)渲染(2)
第十三步
對于桌面來說,先創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)Shader,將這個材質(zhì)Shader的反射(reflectivity)屬性設(shè)置得很低即可。下面我們來制作模擬水波紋漣漪的凹凸貼圖,為此首先要在茶水模型的上表面映射一個UV坐標(biāo),我選擇平面(planar)映射方式,得到的UV坐標(biāo)如圖所示。(圖13)
圖13
第十四步
在Hypershade中,在左側(cè)找到水波紋理貼圖并創(chuàng)建它,如圖。(圖14)
圖14
第十五步
在這個水波貼固的屬性編輯器中,按照圖中對其參數(shù)進行設(shè)置。(圖15)
圖15
第十六步
請注意一定要將waves屬性設(shè)置為0,因為這個參數(shù)只能給出波浪的效果,而并不能給出波紋漣漪的效果,同時將ripple time屬性設(shè)置為0.2,這樣才會得到一種從中心泛起的環(huán)狀漣漪效果,如圖所示。最后將這個材質(zhì)shader拖拽到茶水模型的上表面上。(圖16)
圖16
第十七步
進行測試渲染,結(jié)果如圖。(圖17)
圖17
第十八步
現(xiàn)在水波漣漪效果應(yīng)該可以看到,我們還可以調(diào)整凹凸貼圖(Bump)節(jié)點的屬性,使這種效果更為明顯。
下面要為桌面添加一些凹凸效果,在 Photoshop中我創(chuàng)建一張512×512的黑色固像,然后每隔2個像素繪制一條白顏色線條,整個圖像呈現(xiàn)灰色效果,我將使用這張圖像模擬桌面上反光效果。(圖18)
圖18
第十九步
將上述那張圖像作為凹凸貼圖,將凹凸屬性設(shè)置為0.010,在貼圖布置節(jié)點(place2dTexture)將貼圖的重復(fù)屬性在U和V方向上設(shè)置為10×10,如圖。(圖19)
圖19
第二十步
此時渲染圖像中含出現(xiàn)非常好的表面凹凸和有趣的圖案,如圖。(圖20)
圖20
第二十一步
創(chuàng)建一個Blinn材質(zhì)shader,并按圖進行屬性參數(shù)的調(diào)整。(圖21)
圖21
第二十二步
對于場景中使用相同材質(zhì)的模型物體,我們將使用與上述材質(zhì)相同方法進行設(shè)置,最便捷的方式就是將上面創(chuàng)建的那個材質(zhì)shader進行復(fù)制,這樣就不必逐個調(diào)節(jié)每一個屬性參數(shù)了,所以現(xiàn)在執(zhí)行菜單命令Edit->Duplicate->Shading Network,如圖。(圖22)
圖22
第二十三步
把復(fù)制后的材質(zhì)shader進行重新命名,然后根據(jù)模型物體的不同進行相應(yīng)的顏色貼圖工作(使用我們以前制作好的顏色貼圖文件),必要的時候還需要調(diào)整其它參數(shù)以模擬不同材質(zhì)的光線屬性,然后將調(diào)整好的材質(zhì)shader分配給相應(yīng)的模型物體,結(jié)果如圖。(圖23)
圖23
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