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Maya教程:輕松打造工業(yè)渲染解析(4)

來源:火星時代 作者:牛皮紙袋 學(xué)習(xí):3539人次

導(dǎo)言:
渲染汽車的方法有很多,但是越好的效果方法就會越復(fù)雜,那么就不能用一種快速的方式達到一定高度的效果嗎?可以,下面就給大家介紹一種渲染方法。新人學(xué)習(xí),高人批評。

 

我們先打開一個汽車模型的文件(這個模型是我以前網(wǎng)上下的),點擊Create--->Cameras-->Camera,選中創(chuàng)建的攝像機點擊Panels-->Look through selected 來得到攝像機的主觀視角,來調(diào)節(jié)到一個合適的角度。(圖01)

 

圖01

 

因為車體的內(nèi)部都沒有做,考慮到后期渲染的時候車窗都會透明,所以我把鏡頭打成了一個帶點仰視的感覺,避免掉了內(nèi)部的穿幫。

 

有了車有了鏡頭,接下來就是創(chuàng)建環(huán)境,因為汽車身上的車漆對于反射還是很敏銳的,所以我選擇了使用一張HDR的環(huán)境貼圖。(圖02)

 

圖02

 

這張圖模擬了一個半開放的廠房環(huán)境,我們先創(chuàng)建一個Polygons的球體,然后打開Window-->Rendering Editors-->Hypershade,并創(chuàng)建一個Surface Shader ,將這張環(huán)境貼圖連接給Surface Shader的Out Color,并把這個材質(zhì)球賦予給球體。(圖03)

 

圖03

 

我們縮放旋轉(zhuǎn)這個球體,使他的比例與車的大小適配。(圖04)

 

圖04

 

除了使用球體做環(huán)境,使用mental ray的IBL環(huán)境球也是可行的,個人習(xí)慣使用球體的原因是可以使用UV可以控制環(huán)境貼圖的位置。

 

接下來我想模擬一種棚拍攝效果,所以為汽車創(chuàng)建了一個曲面背景,一來遮蓋掉背景,二來可作為地面來接受汽車的陰影。(圖05)

 

圖05

 

然后我們回到渲染鏡頭,打開Window-->Rendering Editors-->Render Setting設(shè)置渲染器為mental ray,關(guān)閉默認燈光。(圖06)

 

圖06

 

設(shè)置渲染級別為產(chǎn)品級。(圖07)

 

圖07

 

接下來我們就要測試一下燈光,我們先在渲染設(shè)置面版里找到Final Gathering并勾選,并把Accuracy降低為50,這一步是為了加快我們測試渲染的效率,如圖,我們能看到大的明暗效果。(圖08)

 

圖08

 

效果太黑了,汽車的輪廓都被掩蓋掉很多,所以我們要加大燈光的亮度。

 

這個時候可能要問:我們并沒有打光,連默認燈光都關(guān)掉了,只是一張環(huán)境貼圖在照明。

 

這個時候我們就打開我們的環(huán)境貼圖材質(zhì),在貼圖連接的節(jié)點下面找到Color Gain,點擊白色方框得到調(diào)色板,然后我們將H S V 的V的數(shù)值由1改成2,你就會發(fā)現(xiàn)我們的場景變亮了很多。當(dāng)然我們還可以將這個數(shù)值調(diào)節(jié)到更高,具體根據(jù)運用到的貼圖情況。(圖09)

 

圖09

 

接下來的測試我就不一一擺出了,我們調(diào)節(jié)貼圖強度來控制明暗,測試出效果只要汽車的輪廓清晰就可以了。

 

完成測試之后,開始為汽車賦予材質(zhì),打開Window-->Rendering Editors-->Hypershade,點擊Create Maya Nodes切換成Mental ray Nodes,這樣我們就可以賦予Mental ray的材質(zhì)了。(圖10)

 

圖10

 

接下來我們點開材質(zhì)球,對他們進行設(shè)置。

 

車漆的材質(zhì)我只是簡單的將他的Base color 和Lit Color 改成了褐色(當(dāng)然也更改成別的顏色,根據(jù)自己的喜好而定,但調(diào)節(jié)兩者之間的顏色的時候要觀察材質(zhì)球的過度)。(圖11)

 

圖11

 

其他的地方的材料,分別點擊各自賦予的材質(zhì)球的Presets(如圖),這時候會彈出材質(zhì)球預(yù)設(shè)好的材質(zhì)屬性,點擊即可。(圖12)

 

圖12

 

這時候材質(zhì)我就制作完了,當(dāng)然細心的話,我們也可以給車燈加個凹凸貼圖,車窗也顏色也可以稍微的更改一下,金屬也可以更改一下反射值,但這里我只用到了材質(zhì)的默認值。

 

都設(shè)置完畢之后,我們將Final Gathering的Accuracy加到300,Point Density加到10,Point Interpolation加到100 ,這樣我們渲染出來的圖像就沒有粗糙的斑點了。

 

我選擇渲染出了一張亮度適中的圖像,這樣的話我在后期調(diào)節(jié)中無論是調(diào)暗還是調(diào)亮都不會損失掉細節(jié)。(圖13)

 

圖13

 

我們將輸出的圖像另存出為一張Photoshop識別的圖片格式對他進行后期的調(diào)節(jié)。使用Ctrl+M調(diào)節(jié)曲線對他進行提亮。(圖14)

 

圖14

 

這個時候效果就基本出現(xiàn)了。

 

當(dāng)然我們還可以利用深度通道對他進行鏡頭模糊的調(diào)節(jié),讓汽車變得有景深感。

 

首先我們需要渲染一張深度通道,我們選中汽車和地板墻,在Maya右邊的顯示層欄(display)上點擊旁邊的渲染層(render),如圖中1處:并新建一個渲染層,如圖中2處:確認汽車進入新建渲染層后,右鍵點擊渲染層,選中Attributes,如圖中3處。(圖15)

 

圖15

 

在屬性面版中點擊presets-->Luminance Depth。(圖16)

 

圖16

 

這時場景材質(zhì)得到了替換,進行渲染,得到一張深度通道。(圖17)

 

圖17

 

在Potoshop中,將這張深度貼圖ctrl+A全選,ctrl+C復(fù)制,如圖:1.來到汽車的渲染圖的通道,2.創(chuàng)建一個通道層,3.ctrl+V粘貼。(圖18)

 

圖18

 

然后我們點擊到汽車的圖層狀態(tài),執(zhí)行濾鏡-->模糊-->鏡頭模糊,如圖:將深度映射改成深度通道的圖層,形狀我使用的是三角形,半徑的數(shù)值為10,這樣車的后部會變得微微的模糊下去。根據(jù)自己的需要,也可以更改光柵的形狀和半徑,讓模糊的程度增大或是減小。(圖19)

 

圖19

 

最終我們就完成了這幅作品。

 

回顧一下,這幅作品,我沒有打復(fù)雜的燈光,沒有運用繁瑣的節(jié)點,我只是利用了Maya中一切可利用的默認屬性,就完成了這張作品,看到了這里,相信你們也能夠做的出來。(圖20)

 

圖20

 

以上快速簡單的渲染方法就算介紹完了,希望能對大家有所幫助。

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