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Maya教程:輕松打造工業(yè)渲染解析(2)

來(lái)源:火星時(shí)代 作者:牛皮紙袋 學(xué)習(xí):3539人次

 

設(shè)置渲染級(jí)別為產(chǎn)品級(jí)。(圖07)

 

圖07

 

接下來(lái)我們就要測(cè)試一下燈光,我們先在渲染設(shè)置面版里找到Final Gathering并勾選,并把Accuracy降低為50,這一步是為了加快我們測(cè)試渲染的效率,如圖,我們能看到大的明暗效果。(圖08)

 

圖08

 

效果太黑了,汽車的輪廓都被掩蓋掉很多,所以我們要加大燈光的亮度。

 

這個(gè)時(shí)候可能要問(wèn):我們并沒(méi)有打光,連默認(rèn)燈光都關(guān)掉了,只是一張環(huán)境貼圖在照明。

 

這個(gè)時(shí)候我們就打開我們的環(huán)境貼圖材質(zhì),在貼圖連接的節(jié)點(diǎn)下面找到Color Gain,點(diǎn)擊白色方框得到調(diào)色板,然后我們將H S V 的V的數(shù)值由1改成2,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)我們的場(chǎng)景變亮了很多。當(dāng)然我們還可以將這個(gè)數(shù)值調(diào)節(jié)到更高,具體根據(jù)運(yùn)用到的貼圖情況。(圖09)

 

圖09

 

接下來(lái)的測(cè)試我就不一一擺出了,我們調(diào)節(jié)貼圖強(qiáng)度來(lái)控制明暗,測(cè)試出效果只要汽車的輪廓清晰就可以了。

 

完成測(cè)試之后,開始為汽車賦予材質(zhì),打開Window-->Rendering Editors-->Hypershade,點(diǎn)擊Create Maya Nodes切換成Mental ray Nodes,這樣我們就可以賦予Mental ray的材質(zhì)了。(圖10)

 

圖10

 

接下來(lái)我們點(diǎn)開材質(zhì)球,對(duì)他們進(jìn)行設(shè)置。

 

車漆的材質(zhì)我只是簡(jiǎn)單的將他的Base color 和Lit Color 改成了褐色(當(dāng)然也更改成別的顏色,根據(jù)自己的喜好而定,但調(diào)節(jié)兩者之間的顏色的時(shí)候要觀察材質(zhì)球的過(guò)度)。(圖11)

 

圖11

 

其他的地方的材料,分別點(diǎn)擊各自賦予的材質(zhì)球的Presets(如圖),這時(shí)候會(huì)彈出材質(zhì)球預(yù)設(shè)好的材質(zhì)屬性,點(diǎn)擊即可。(圖12)

 

圖12

 

這時(shí)候材質(zhì)我就制作完了,當(dāng)然細(xì)心的話,我們也可以給車燈加個(gè)凹凸貼圖,車窗也顏色也可以稍微的更改一下,金屬也可以更改一下反射值,但這里我只用到了材質(zhì)的默認(rèn)值。

 

都設(shè)置完畢之后,我們將Final Gathering的Accuracy加到300,Point Density加到10,Point Interpolation加到100 ,這樣我們渲染出來(lái)的圖像就沒(méi)有粗糙的斑點(diǎn)了。

 

我選擇渲染出了一張亮度適中的圖像,這樣的話我在后期調(diào)節(jié)中無(wú)論是調(diào)暗還是調(diào)亮都不會(huì)損失掉細(xì)節(jié)。(圖13)

 

圖13

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