Maya教程:在制作魚的時(shí)要注意的地方(3)
在整個(gè)制作流程中紋理是非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。我設(shè)想著主要物體的紋理用程序貼圖。
所以我給了礫石基本的Single switch節(jié)點(diǎn),還使用了3個(gè)小的腳本。 用腳本指定用戶定義的屬性Vcoord給選擇的對(duì)象。用腳本來連接幾何與選定在Hypershade中單個(gè)開關(guān)節(jié)點(diǎn)。用腳本隨機(jī)所有選取的幾何屬性為Vcoord。(圖17)
圖17
對(duì)于水管,我的靈感來自舊銅和苔蘚的效果。我對(duì)表面氣泡和水中的水泡使用了兩個(gè)不同的著色器。所以我對(duì)水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我發(fā)現(xiàn)因?yàn)榇罅康墓庾訉?duì)水泡有影響,所以在瓷磚表面的水泡就有曝光的現(xiàn)象。(圖18)
圖18
我用ZB來制作魚和瓷磚紋理,尤其是用ZApp-link plug-in來制作簡(jiǎn)單的紋理。
我從ZB中得到高光、反射,所有的三種皮膚貼圖,然后放入Maya的MR SSS材質(zhì)中。我注意到在魚皮膚上有光澤度,所以我需要制作足夠有用的光澤貼圖。SSS材質(zhì)的高光屬性有詳細(xì)的參數(shù)來達(dá)到真實(shí)皮膚的效果。(圖19、圖20)
圖19
圖20
燈光和渲染我使用3點(diǎn)布光(主光、輔光和輪廓光)。主光作用于整體環(huán)境,其他的兩盞光只對(duì)魚起作用。
我用GI燈光來得到更好的畫面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我設(shè)置反射的次數(shù)為雙倍。這樣給了我真實(shí)水面的效果。(圖21)
圖21
我在水面和地板之間制作了水箱,并把透明的材質(zhì)指派給它。在正面角度,它對(duì)水的折射產(chǎn)生了影響。
我在渲染OCC的時(shí)候遇到了挑戰(zhàn),其中折射出現(xiàn)在水下部分的特殊處理。簡(jiǎn)單的解決辦法是手工分配每個(gè)光線和陰影屬性。在OCC部分,我制作了AO陰影,水箱有相同的折射陰影。但是我分配AO的時(shí)候把水箱和其他物體分開。(圖22)
圖22
我總是喜歡自我檢查!經(jīng)過最終渲染,我進(jìn)行了自校正和畫面的審查。通過檢查,我發(fā)現(xiàn)一些小的創(chuàng)意更正和更改。
所以,我比較喜歡重新回到紋理和布局的時(shí)候。作品可能被修改,在渲染之后你發(fā)現(xiàn)了一些可以通過技術(shù)和創(chuàng)意來解決的問題。因此,對(duì)任何作品來說審查+校正階段是最可靠和準(zhǔn)確的。(圖23、圖24、圖25)
圖23
圖24
圖25
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