當(dāng)前位置:首頁>軟件教程>maya教程>教程內(nèi)容

Maya教程:在制作魚的時要注意的地方(3)

來源:網(wǎng)絡(luò) 作者: 學(xué)習(xí):8051人次

 

 

在整個制作流程中紋理是非常重要的一個環(huán)節(jié)。我設(shè)想著主要物體的紋理用程序貼圖。

 

所以我給了礫石基本的Single switch節(jié)點,還使用了3個小的腳本。 用腳本指定用戶定義的屬性Vcoord給選擇的對象。用腳本來連接幾何與選定在Hypershade中單個開關(guān)節(jié)點。用腳本隨機所有選取的幾何屬性為Vcoord。(圖17)

 

圖17

 

對于水管,我的靈感來自舊銅和苔蘚的效果。我對表面氣泡和水中的水泡使用了兩個不同的著色器。所以我對水泡使用了MR的dielectric和DGS materials。我發(fā)現(xiàn)因為大量的光子對水泡有影響,所以在瓷磚表面的水泡就有曝光的現(xiàn)象。(圖18)

 

圖18

 

我用ZB來制作魚和瓷磚紋理,尤其是用ZApp-link plug-in來制作簡單的紋理。

 

我從ZB中得到高光、反射,所有的三種皮膚貼圖,然后放入Maya的MR SSS材質(zhì)中。我注意到在魚皮膚上有光澤度,所以我需要制作足夠有用的光澤貼圖。SSS材質(zhì)的高光屬性有詳細(xì)的參數(shù)來達(dá)到真實皮膚的效果。(圖19、圖20)

 

圖19

圖20

 

 

燈光和渲染我使用3點布光(主光、輔光和輪廓光)。主光作用于整體環(huán)境,其他的兩盞光只對魚起作用。

 

我用GI燈光來得到更好的畫面效果。由于MR的dedlectric shader、DGS refracted和反射值,我使用了caustics photons。我設(shè)置反射的次數(shù)為雙倍。這樣給了我真實水面的效果。(圖21)

 

圖21

 

我在水面和地板之間制作了水箱,并把透明的材質(zhì)指派給它。在正面角度,它對水的折射產(chǎn)生了影響。

 

我在渲染OCC的時候遇到了挑戰(zhàn),其中折射出現(xiàn)在水下部分的特殊處理。簡單的解決辦法是手工分配每個光線和陰影屬性。在OCC部分,我制作了AO陰影,水箱有相同的折射陰影。但是我分配AO的時候把水箱和其他物體分開。(圖22)

 

圖22

 

 

我總是喜歡自我檢查!經(jīng)過最終渲染,我進(jìn)行了自校正和畫面的審查。通過檢查,我發(fā)現(xiàn)一些小的創(chuàng)意更正和更改。

 

所以,我比較喜歡重新回到紋理和布局的時候。作品可能被修改,在渲染之后你發(fā)現(xiàn)了一些可以通過技術(shù)和創(chuàng)意來解決的問題。因此,對任何作品來說審查+校正階段是最可靠和準(zhǔn)確的。(圖23、圖24、圖25)

 

圖23

圖24

圖25

學(xué)習(xí) · 提示

  • 一定要打開PS,跟著教程做一遍,做完的圖到這交作業(yè):提交作業(yè)
  • 建議練習(xí)時,大家自己找素材,盡量不要用教程提供的素材。
  • 教程有看不懂的地方,可以到論壇發(fā)帖提問:新手求助
  • 加官方微信,隨時隨地,想學(xué)就能學(xué):ps_bbs,或掃右側(cè)二維碼!
  • 關(guān)注我們學(xué)更多,每天都有新教程:新浪微博 抖音視頻 微信小程序
- 發(fā)評論 | 交作業(yè) -
最新評論
暫無評論,交個作業(yè)支持一下吧~

關(guān)注大神微博加入>>

網(wǎng)友求助,請回答!