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Maya教程:在制作魚的時要注意的地方(2)

來源:網(wǎng)絡(luò) 作者: 學(xué)習(xí):8051人次

 

砂礫是比較棘手的模型中的一個!所以,我想用動力學(xué)來分布它。我創(chuàng)建了一個發(fā)射器Particle setup,這在后面會幫到我。隨著每個對象的碰撞(管道,地板和瓷磚),礫石非常完美的分布在地面和管道中。為了產(chǎn)生一些隨機(jī)的效果,我用旋轉(zhuǎn)和縮放對礫石編輯了一下。(圖07)

 

圖07

 

 

水的部分我創(chuàng)建了Pond Fluid流體和Wake Emitter產(chǎn)生波紋。當(dāng)我對形狀和水位感到滿意后,我把流體轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅。(圖08)

 

圖08

 

氣泡也是用相同的方法制作的,我把發(fā)射器放在水管結(jié)合處。借助Instancer屬性中的數(shù)學(xué)表達(dá)式,氣泡被適當(dāng)?shù)男D(zhuǎn)和縮放。在這種情況中,動力學(xué)是最有用的。

 

現(xiàn)在在場景的中心制作一條很普通的熱帶魚。正如我所說,我用了很少的參考去了解它的結(jié)構(gòu)和皮膚紋理。我還在相機(jī)的正視圖中導(dǎo)入了參考圖片來更好的掌握大形。首先做出一個魚的大形,然后再在ZB中添加細(xì)節(jié)。(圖09、圖10)

 

圖09

圖10

 

 

為了在ZB中得到更好的結(jié)果,我按照實際中需要的對魚進(jìn)行了重新拓?fù)。?dāng)一個帶有凹凸、法線、置換貼圖的角色要進(jìn)行動畫時,布線結(jié)構(gòu)是非常重要的。在開始雕刻之前,我用UV-layout把魚的UV分了一下。(圖11)

 

圖11

 

對于上鰭、下鰭和尾鰭,我用NURBS和毛發(fā)系統(tǒng)。這個過程很簡單,但它讓我在正確的位置生成了正確的鰭。我按住Shift鍵并選擇全部的Isoparms,然后我復(fù)制曲線轉(zhuǎn)變?yōu)轭^發(fā)。為了更優(yōu)化我再次把頭發(fā)轉(zhuǎn)變?yōu)槎噙呅,然后再ZB中把魚雕刻出更多Cool的造型。(圖12)

 

圖12

 

雕刻好,這真是充滿了樂趣的階段,我們在導(dǎo)入ZB之前需要注意一些細(xì)節(jié)。比如干凈的拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),干凈的UV(如果你想使用任何貼圖的話),相同大小的四邊形。

 

我決定在Maya中把魚做的盡可能的詳盡。在一級細(xì)分的模式下,我開始用Standard brush和Inflate brush來雕刻出最基本的結(jié)構(gòu)。我繼續(xù)深入下去,尤其是在二級和三級細(xì)分下對鰭、鰓蓋、臀鰭、背鰭軟和尾鰭。(圖13)

 

圖13

 

 

我使用Alpha筆刷來使皮膚達(dá)到更多細(xì)節(jié)層次。我決定使用腔和洞的Mask遮罩,F(xiàn)在要擺Pose,所以我導(dǎo)出一個低模,在Maya中進(jìn)行綁定(最后一個級別,綁定一個)然后再把它導(dǎo)入ZB中。我要決定攝像機(jī)的角度,不需要把精力集中在非對稱外形上。(圖14、圖15、圖16)

 

圖14

圖15

圖16

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