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Maya教程:簡單的室外場景搭建教程(5)

來源:火星時(shí)代 作者:admin 學(xué)習(xí):13390人次

導(dǎo)言:
這是一個(gè)簡單的室外場景搭建教程,這種場景較適合卡通片,其中涉及到一些創(chuàng)建場景的技巧和方法,比如:地形的創(chuàng)建,石頭的擺放,和植物的表現(xiàn)。也涉及到近景與遠(yuǎn)景的處理,如何表現(xiàn)出縱深感,和體積霧的使用等等。這里要注意,這樣的場景是為動(dòng)畫服務(wù)的,所以在制作這種場景時(shí)一定要根據(jù)鏡頭的運(yùn)動(dòng)來處理場景的構(gòu)成。

新建一個(gè)Maya文件。執(zhí)行菜單命令Create->Nurbs Primitives->Plane,創(chuàng)建一個(gè)Nurbs平面,Width:50,Length Ratio:1,段數(shù):50。(圖01)

圖01

刪除歷史。平面將作為地面,所以命名為groud。選擇groud,執(zhí)行菜單命令Edit Nurbs->Sculpt Gemotry Tool,使用曲面雕刻工具(注:按B鍵,拖動(dòng)左鍵調(diào)整筆刷半徑,按M鍵,拖動(dòng)左鍵調(diào)整筆刷強(qiáng)度),繪制地面的形態(tài)。(圖02)

圖02

執(zhí)行菜單命令Create->Cameras->Camera,創(chuàng)建一個(gè)相機(jī),切換到相機(jī)視圖,調(diào)整相機(jī)的角度。(圖03)

圖03

下一步是要在地面上隨機(jī)擺放石頭,如果手動(dòng)去放置,可能工作量較大,而且隨機(jī)性也很差,所以這里使用粒子替換將物體隨機(jī)的擺放到地面上,但先要?jiǎng)?chuàng)建幾個(gè)形態(tài)不同的石頭,然后用粒子替換的方式,將石頭隨機(jī)的擺放在地面上,但是要石頭大小各異和旋轉(zhuǎn)角度也不相同。執(zhí)行菜單命令Create->Polygon Primitves->Sphere,創(chuàng)建一個(gè)圓球,將段數(shù)打低,調(diào)整模型的形態(tài),像一個(gè)石頭,命名為stone1,然后復(fù)制stone1,簡單編輯復(fù)制的石頭的形態(tài),使其與前一個(gè)不同,如此,制作六塊石頭。(圖04)

圖04

這六塊石頭準(zhǔn)備做粒子替換,粒子替換對(duì)被替換物體的要求就是:物體的移動(dòng)屬性如果輸入零,物體必須回到世界坐標(biāo)的原點(diǎn)。所以這里要將六塊石頭的移動(dòng)屬性歸零,它們應(yīng)該在世界坐標(biāo)的原點(diǎn),(如果不在,需要按住X鍵,移動(dòng)捕捉物體到世界坐標(biāo)的原點(diǎn),然后凍結(jié)物體的變換屬性)。(圖05)

圖05

創(chuàng)建粒子。選擇地面物體Groud,切換到動(dòng)力學(xué)模塊,執(zhí)行菜單命令Particle->Emit From Object后面的小方塊,打開從物體發(fā)射粒子的創(chuàng)建窗口。(圖06)

圖06

點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕。創(chuàng)建粒子,播放動(dòng)畫,看見粒子。(圖07)

圖07

現(xiàn)在粒子是在整個(gè)地面隨機(jī)的發(fā)射出來,并不是我們想要的分部結(jié)果,所以需要一張黑白圖片來控制粒子的發(fā)射位置。選擇地面物體Groud,按Ctrl+D,復(fù)制出一個(gè)新地面,切換到渲染模塊,執(zhí)行菜單命令Texturing->3DPaint Tool后面的小方塊,打開3D繪畫工具選項(xiàng)窗口。(圖08)

圖08

在3D繪畫工具選項(xiàng)窗口里,找到File Texture卷展欄,點(diǎn)擊Assign/Edit Texture按鈕,打開指定和編輯貼圖文件的選項(xiàng)窗口,修改Size X和Size Y為1024。(圖09)

圖09

點(diǎn)擊Assign/Edit Texture按鈕,指定貼圖。然后在3D繪畫工具選項(xiàng)窗口里,找到Flood卷展欄。確認(rèn)Color為純白色,點(diǎn)擊Flood Paint按鈕,將第二個(gè)地面物體變?yōu)榘咨。(圖10)

圖10

然后確認(rèn)Color卷展里的Color為純黑色,在地面上繪畫黑色,這里繪制黑色的地方就是石頭分布的地方,使用柔和的筆刷繪制,使黑色與白色的過度柔和一些。(圖11)

圖11

繪制完成后,在3D繪畫工具選項(xiàng)窗口里,找到File Texture卷展欄,點(diǎn)擊Save Texture按鈕,保存貼圖文件,然后在材質(zhì)編輯窗口中的貼圖欄里可以找到一張剛完成的貼圖文件。(圖12)

圖12

選擇復(fù)制出來的地面,將其刪除。在outliner里選擇粒子物體,打開屬性編輯窗口,選擇發(fā)射器標(biāo)簽。(圖13)

圖13

在發(fā)射器的屬性欄里找到Texture Emission Attributes卷展欄,勾選Enable Texture Rate,再勾選Emit From Dark。(圖14)

圖14

打開材質(zhì)編輯窗口,在Texture欄里找到剛繪制的貼圖文件,確認(rèn)粒子發(fā)射器的屬性顯示在屬性編輯器里,中鍵拖動(dòng)貼圖文件到粒子發(fā)射器的Texture Rate上面松開鼠標(biāo),把貼圖文件連接到發(fā)射器的貼圖發(fā)射數(shù)量屬性上。(圖15)

圖15

現(xiàn)在播放動(dòng)畫,會(huì)發(fā)現(xiàn)粒子從剛剛繪制黑色的地方發(fā)射出來。(圖16)

圖16

在outliner里選擇所有的六塊石頭,切換到動(dòng)力學(xué)模塊,執(zhí)行菜單命令Particle->Instancer(replacement)后面的小方塊,粒子替換選項(xiàng)窗口。(圖17)

圖17

確認(rèn)使用的是默認(rèn)設(shè)置,點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,創(chuàng)建粒子替換。(圖18)

圖18

石頭要大小不同,角度不同,并且替換的形態(tài)不同(因?yàn)檫@里有六塊石頭被替換,所以粒子要隨機(jī)的替換六塊中的任意一塊石頭)。這樣就需要控制粒子替換的三個(gè)屬性,縮放、旋轉(zhuǎn)和物體索引。選擇粒子標(biāo)簽,找到粒子的屬性卷展欄。(圖19)

圖19

點(diǎn)擊,Add Dynamic Attributes卷展欄下面的General按鈕,打開添加屬性窗口,選擇New標(biāo)簽。(圖20)

圖20

添加新屬性,第一個(gè)控制縮放的屬性,屬性名:scl,數(shù)據(jù)類型:Float(浮點(diǎn)數(shù)),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性)。(圖21)

圖21

點(diǎn)擊Add按鈕添加屬性,再添加控制旋轉(zhuǎn)的屬性,屬性名:rot,數(shù)據(jù)類型:Float(浮點(diǎn)數(shù)),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性),點(diǎn)擊Add按鈕添加第二個(gè)屬性,最后添加控制物體索引的屬性,屬性名:index,數(shù)據(jù)類型:Float(浮點(diǎn)數(shù)),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性),點(diǎn)擊Add按鈕添加第三個(gè)屬性。這時(shí)在每粒子屬性欄里會(huì)看到新添加的屬性。(圖22)

圖22

右鍵點(diǎn)擊scl屬性后面的長方框,選擇Creation Expression,打開表達(dá)式編輯窗口,輸入表達(dá)式:
scl=rand(0.12,1.2);
rot=rand(360);
index=int(rand(0,5.99));(圖23)

圖23

點(diǎn)擊Create按鈕,創(chuàng)建表達(dá)式。在粒子屬性編輯窗口中,找到Instancer(Geometry Replacement),卷展欄,勾選Allow All Data Types,在Scale的下拉菜單里選擇自定義的控制縮放的屬性scl,在ObjectIndex的下拉菜單里選擇自定義的控制物體索引的屬性index,在Rotation的下拉菜單里選擇自定義的控制物體旋轉(zhuǎn)的屬性rot。(圖24)

圖24

創(chuàng)建幾個(gè)Lambert材質(zhì),分別附給地面和六塊石頭,地面的材質(zhì)找一個(gè)草地的貼圖,石頭的材質(zhì)找一些石頭的貼圖。然后選擇六塊石頭,將其隱藏,并鎖定屬性;氐降谝粠匦虏シ艅(dòng)畫,看石頭隨機(jī)的分布到地面上。(圖25)

圖25

切到相機(jī)視圖,調(diào)整到一個(gè)比較舒服的角度,在通道盒內(nèi)鎖定相機(jī)屬性。(圖26)

圖26

在當(dāng)前狀態(tài)下,選擇粒子,執(zhí)行菜單命令Solvers->Initial State->Setfor Selected,將粒子初始化。確定粒子的狀態(tài),在outliner里選擇地面下面的粒子發(fā)射器,將發(fā)射數(shù)量設(shè)置為零。(圖27)

圖27

創(chuàng)建一個(gè)背景,給它一個(gè)蘭伯特材質(zhì)和一個(gè)天空的貼圖。(圖28)

圖28

創(chuàng)建三盞燈光,一盞環(huán)境光:強(qiáng)度0.4,不投影;兩盞平行光,其中一盞是補(bǔ)光:強(qiáng)度0.3,不投影;另一盞,是主光:強(qiáng)度1,打開光線跟蹤陰影。(圖29)

圖29

執(zhí)行菜單命令Create->Volume Primitive->Cube,創(chuàng)建一個(gè)方形的體積霧,移動(dòng)縮放體積霧。(圖30)

圖30

調(diào)整體積霧的透明屬性Transparency的V值為0.7。(圖31)

圖31

復(fù)制體積霧,調(diào)整第二個(gè)體積霧的大小和位置。(圖32)

圖32

再復(fù)制第三個(gè)體積霧,調(diào)整位置和大小。(圖33)

圖33

這時(shí)打開陰影進(jìn)行渲染。(圖34)

圖34

這時(shí)如果感覺石頭的位置和形態(tài)不是很理想,可以將粒子的生命值設(shè)置為一個(gè)較短的數(shù)值,假如1,然后播放動(dòng)畫,等粒子都死亡之后,停止播放,選擇粒子,將其在當(dāng)前狀態(tài)下初始化,然后,打開粒子發(fā)射器的發(fā)射數(shù)量,修改表達(dá)式,比如縮放,也可以修改控制發(fā)射數(shù)量的貼圖,就是用3Dpaint工具繪制的貼圖,然后再重新發(fā)射粒子,在適當(dāng)?shù)奈恢猛O聛恚跏蓟W。完成石頭的放置。

接下來用Maya的筆刷效果,為場景添加植物、花草和樹木等等。切換到渲染模塊,選擇地面物體groud,復(fù)制一個(gè)新的地面物體,將新復(fù)制的地面物體下面沒用的發(fā)射器刪掉,再選擇新復(fù)制出來的地面物體,執(zhí)行菜單命令Paint Effects->Make Paintable,使復(fù)制出來的地面物體成為可繪畫的物體。然后執(zhí)行菜單命令Paint Effects->Pet Brush,打開筆刷預(yù)設(shè)窗口,選擇grasses(草)的筆刷效果。(圖35)

圖35

這時(shí)使用筆刷工具,按Ctrl+B快捷鍵,打開筆刷編輯窗口。(圖36)

圖36

在Shading卷展可以修改草的顏色,可以適當(dāng)調(diào)整。展開Shadow Effects卷展欄,將Fake Shadow修改為3D cast,使筆刷效果有投影。(圖37)

圖37

按B鍵,拖動(dòng)左鍵,調(diào)整筆刷半徑,在相機(jī)視圖繪制,注意要隨時(shí)調(diào)整筆刷的密度,隨時(shí)按Ctrl+B快捷鍵,打開筆刷編輯窗口,找到Tubes卷展欄下邊的Creation卷展欄,適當(dāng)調(diào)整Tubes Per Step的數(shù)值,調(diào)整草的密度。(圖38)

圖38

筆刷的密度和半徑在近處要大些和密些,遠(yuǎn)處則小些和少些。根據(jù)鏡頭繪制,最后繪制完成的效果。(圖39)

圖39

再執(zhí)行菜單命令Paint Effects->Get Brush,打開筆刷預(yù)設(shè)窗口,選擇一些花的筆刷效果,可以多使用不同的筆刷效果,注意打開筆刷的陰影、調(diào)整密度和半徑。Maya的筆刷效果可以打開被風(fēng)吹動(dòng)的效果,有的筆刷默認(rèn)就是打開的,而有些在需要時(shí)可以手動(dòng)打開,打開動(dòng)畫效果的屬性,在場景中繪制。(圖40、41)

圖40

圖41

最后再繪制一些高大的樹木以及灌木之類的植物。(圖42)

圖42

根據(jù)鏡頭的移動(dòng)、縮放,以及復(fù)制編輯筆刷的位置、大小和數(shù)量。(圖43)

圖43

這里的筆刷效果都有被風(fēng)吹動(dòng)的效果。最后調(diào)整燈光,產(chǎn)品級(jí)別渲染。下面是最后的場景文件和效果。(圖44、45)

圖44

圖45(點(diǎn)擊放大)

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