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Maya教程:簡單的室外場景搭建教程(5)

來源:火星時代 作者:admin 學習:13390人次

導言:
這是一個簡單的室外場景搭建教程,這種場景較適合卡通片,其中涉及到一些創(chuàng)建場景的技巧和方法,比如:地形的創(chuàng)建,石頭的擺放,和植物的表現。也涉及到近景與遠景的處理,如何表現出縱深感,和體積霧的使用等等。這里要注意,這樣的場景是為動畫服務的,所以在制作這種場景時一定要根據鏡頭的運動來處理場景的構成。

新建一個Maya文件。執(zhí)行菜單命令Create->Nurbs Primitives->Plane,創(chuàng)建一個Nurbs平面,Width:50,Length Ratio:1,段數:50。(圖01)

圖01

刪除歷史。平面將作為地面,所以命名為groud。選擇groud,執(zhí)行菜單命令Edit Nurbs->Sculpt Gemotry Tool,使用曲面雕刻工具(注:按B鍵,拖動左鍵調整筆刷半徑,按M鍵,拖動左鍵調整筆刷強度),繪制地面的形態(tài)。(圖02)

圖02

執(zhí)行菜單命令Create->Cameras->Camera,創(chuàng)建一個相機,切換到相機視圖,調整相機的角度。(圖03)

圖03

下一步是要在地面上隨機擺放石頭,如果手動去放置,可能工作量較大,而且隨機性也很差,所以這里使用粒子替換將物體隨機的擺放到地面上,但先要創(chuàng)建幾個形態(tài)不同的石頭,然后用粒子替換的方式,將石頭隨機的擺放在地面上,但是要石頭大小各異和旋轉角度也不相同。執(zhí)行菜單命令Create->Polygon Primitves->Sphere,創(chuàng)建一個圓球,將段數打低,調整模型的形態(tài),像一個石頭,命名為stone1,然后復制stone1,簡單編輯復制的石頭的形態(tài),使其與前一個不同,如此,制作六塊石頭。(圖04)

圖04

這六塊石頭準備做粒子替換,粒子替換對被替換物體的要求就是:物體的移動屬性如果輸入零,物體必須回到世界坐標的原點。所以這里要將六塊石頭的移動屬性歸零,它們應該在世界坐標的原點,(如果不在,需要按住X鍵,移動捕捉物體到世界坐標的原點,然后凍結物體的變換屬性)。(圖05)

圖05

創(chuàng)建粒子。選擇地面物體Groud,切換到動力學模塊,執(zhí)行菜單命令Particle->Emit From Object后面的小方塊,打開從物體發(fā)射粒子的創(chuàng)建窗口。(圖06)

圖06

點擊創(chuàng)建按鈕。創(chuàng)建粒子,播放動畫,看見粒子。(圖07)

圖07

現在粒子是在整個地面隨機的發(fā)射出來,并不是我們想要的分部結果,所以需要一張黑白圖片來控制粒子的發(fā)射位置。選擇地面物體Groud,按Ctrl+D,復制出一個新地面,切換到渲染模塊,執(zhí)行菜單命令Texturing->3DPaint Tool后面的小方塊,打開3D繪畫工具選項窗口。(圖08)

圖08

在3D繪畫工具選項窗口里,找到File Texture卷展欄,點擊Assign/Edit Texture按鈕,打開指定和編輯貼圖文件的選項窗口,修改Size X和Size Y為1024。(圖09)

圖09

點擊Assign/Edit Texture按鈕,指定貼圖。然后在3D繪畫工具選項窗口里,找到Flood卷展欄。確認Color為純白色,點擊Flood Paint按鈕,將第二個地面物體變?yōu)榘咨。(圖10)

圖10

然后確認Color卷展里的Color為純黑色,在地面上繪畫黑色,這里繪制黑色的地方就是石頭分布的地方,使用柔和的筆刷繪制,使黑色與白色的過度柔和一些。(圖11)

圖11

繪制完成后,在3D繪畫工具選項窗口里,找到File Texture卷展欄,點擊Save Texture按鈕,保存貼圖文件,然后在材質編輯窗口中的貼圖欄里可以找到一張剛完成的貼圖文件。(圖12)

圖12

選擇復制出來的地面,將其刪除。在outliner里選擇粒子物體,打開屬性編輯窗口,選擇發(fā)射器標簽。(圖13)

圖13

在發(fā)射器的屬性欄里找到Texture Emission Attributes卷展欄,勾選Enable Texture Rate,再勾選Emit From Dark。(圖14)

圖14

打開材質編輯窗口,在Texture欄里找到剛繪制的貼圖文件,確認粒子發(fā)射器的屬性顯示在屬性編輯器里,中鍵拖動貼圖文件到粒子發(fā)射器的Texture Rate上面松開鼠標,把貼圖文件連接到發(fā)射器的貼圖發(fā)射數量屬性上。(圖15)

圖15

現在播放動畫,會發(fā)現粒子從剛剛繪制黑色的地方發(fā)射出來。(圖16)

圖16

在outliner里選擇所有的六塊石頭,切換到動力學模塊,執(zhí)行菜單命令Particle->Instancer(replacement)后面的小方塊,粒子替換選項窗口。(圖17)

圖17

確認使用的是默認設置,點擊創(chuàng)建按鈕,創(chuàng)建粒子替換。(圖18)

圖18

石頭要大小不同,角度不同,并且替換的形態(tài)不同(因為這里有六塊石頭被替換,所以粒子要隨機的替換六塊中的任意一塊石頭)。這樣就需要控制粒子替換的三個屬性,縮放、旋轉和物體索引。選擇粒子標簽,找到粒子的屬性卷展欄。(圖19)

圖19

點擊,Add Dynamic Attributes卷展欄下面的General按鈕,打開添加屬性窗口,選擇New標簽。(圖20)

圖20

添加新屬性,第一個控制縮放的屬性,屬性名:scl,數據類型:Float(浮點數),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性)。(圖21)

圖21

點擊Add按鈕添加屬性,再添加控制旋轉的屬性,屬性名:rot,數據類型:Float(浮點數),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性),點擊Add按鈕添加第二個屬性,最后添加控制物體索引的屬性,屬性名:index,數據類型:Float(浮點數),屬性類型:Per particle(array)(每粒子屬性),點擊Add按鈕添加第三個屬性。這時在每粒子屬性欄里會看到新添加的屬性。(圖22)

圖22

右鍵點擊scl屬性后面的長方框,選擇Creation Expression,打開表達式編輯窗口,輸入表達式:
scl=rand(0.12,1.2);
rot=rand(360);
index=int(rand(0,5.99));(圖23)

圖23

點擊Create按鈕,創(chuàng)建表達式。在粒子屬性編輯窗口中,找到Instancer(Geometry Replacement),卷展欄,勾選Allow All Data Types,在Scale的下拉菜單里選擇自定義的控制縮放的屬性scl,在ObjectIndex的下拉菜單里選擇自定義的控制物體索引的屬性index,在Rotation的下拉菜單里選擇自定義的控制物體旋轉的屬性rot。(圖24)

圖24

創(chuàng)建幾個Lambert材質,分別附給地面和六塊石頭,地面的材質找一個草地的貼圖,石頭的材質找一些石頭的貼圖。然后選擇六塊石頭,將其隱藏,并鎖定屬性。回到第一幀,重新播放動畫,看石頭隨機的分布到地面上。(圖25)

圖25

切到相機視圖,調整到一個比較舒服的角度,在通道盒內鎖定相機屬性。(圖26)

圖26

在當前狀態(tài)下,選擇粒子,執(zhí)行菜單命令Solvers->Initial State->Setfor Selected,將粒子初始化。確定粒子的狀態(tài),在outliner里選擇地面下面的粒子發(fā)射器,將發(fā)射數量設置為零。(圖27)

圖27

創(chuàng)建一個背景,給它一個蘭伯特材質和一個天空的貼圖。(圖28)

圖28

創(chuàng)建三盞燈光,一盞環(huán)境光:強度0.4,不投影;兩盞平行光,其中一盞是補光:強度0.3,不投影;另一盞,是主光:強度1,打開光線跟蹤陰影。(圖29)

圖29

執(zhí)行菜單命令Create->Volume Primitive->Cube,創(chuàng)建一個方形的體積霧,移動縮放體積霧。(圖30)

圖30

調整體積霧的透明屬性Transparency的V值為0.7。(圖31)

圖31

復制體積霧,調整第二個體積霧的大小和位置。(圖32)

圖32

再復制第三個體積霧,調整位置和大小。(圖33)

圖33

這時打開陰影進行渲染。(圖34)

圖34

這時如果感覺石頭的位置和形態(tài)不是很理想,可以將粒子的生命值設置為一個較短的數值,假如1,然后播放動畫,等粒子都死亡之后,停止播放,選擇粒子,將其在當前狀態(tài)下初始化,然后,打開粒子發(fā)射器的發(fā)射數量,修改表達式,比如縮放,也可以修改控制發(fā)射數量的貼圖,就是用3Dpaint工具繪制的貼圖,然后再重新發(fā)射粒子,在適當的位置停下來,初始化粒子。完成石頭的放置。

接下來用Maya的筆刷效果,為場景添加植物、花草和樹木等等。切換到渲染模塊,選擇地面物體groud,復制一個新的地面物體,將新復制的地面物體下面沒用的發(fā)射器刪掉,再選擇新復制出來的地面物體,執(zhí)行菜單命令Paint Effects->Make Paintable,使復制出來的地面物體成為可繪畫的物體。然后執(zhí)行菜單命令Paint Effects->Pet Brush,打開筆刷預設窗口,選擇grasses(草)的筆刷效果。(圖35)

圖35

這時使用筆刷工具,按Ctrl+B快捷鍵,打開筆刷編輯窗口。(圖36)

圖36

在Shading卷展可以修改草的顏色,可以適當調整。展開Shadow Effects卷展欄,將Fake Shadow修改為3D cast,使筆刷效果有投影。(圖37)

圖37

按B鍵,拖動左鍵,調整筆刷半徑,在相機視圖繪制,注意要隨時調整筆刷的密度,隨時按Ctrl+B快捷鍵,打開筆刷編輯窗口,找到Tubes卷展欄下邊的Creation卷展欄,適當調整Tubes Per Step的數值,調整草的密度。(圖38)

圖38

筆刷的密度和半徑在近處要大些和密些,遠處則小些和少些。根據鏡頭繪制,最后繪制完成的效果。(圖39)

圖39

再執(zhí)行菜單命令Paint Effects->Get Brush,打開筆刷預設窗口,選擇一些花的筆刷效果,可以多使用不同的筆刷效果,注意打開筆刷的陰影、調整密度和半徑。Maya的筆刷效果可以打開被風吹動的效果,有的筆刷默認就是打開的,而有些在需要時可以手動打開,打開動畫效果的屬性,在場景中繪制。(圖40、41)

圖40

圖41

最后再繪制一些高大的樹木以及灌木之類的植物。(圖42)

圖42

根據鏡頭的移動、縮放,以及復制編輯筆刷的位置、大小和數量。(圖43)

圖43

這里的筆刷效果都有被風吹動的效果。最后調整燈光,產品級別渲染。下面是最后的場景文件和效果。(圖44、45)

圖44

圖45(點擊放大)

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