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Maya教程:NURBS制作高精度人物模型過(3)

來源:火星時代 作者:admin 學(xué)習(xí):9826人次

導(dǎo)言:

這個模型是用NURBS做的,我先給大家示范如何用NURBS做人頭,如果身體也出教程的話估計發(fā)貼也會發(fā)死我,有機會會給大家講解身體的結(jié)構(gòu)問題和注意的地方。(圖01)

 

圖01

 

第一步:在Maya里生成一個圓環(huán),用來做眼睛的大型,嘴和眼睛也可以用類似的方法(耳朵難度要大點)。(圖02)

 

圖02

 

在圓環(huán)的背面用detach surfaces工具把線切斷,然后把背面切出來的面刪掉。(圖03)

 

圖03

 

切完后就變成這個樣子。(圖04)

 

圖04

 

接著用soft modification tool工具來調(diào)節(jié)模型的大型(每次用soft modification tool會出現(xiàn)"S"的字,只要刪掉歷史就會消失)。(圖05)

 

圖05

 

再用晶格工具來調(diào)節(jié)眼睛的形狀。(圖06)

 

圖06

 

調(diào)節(jié)的差不多后可以開始加點線了,主要是讓模型出點細節(jié),如眼角的地方,用insert isoparm工具來加線的。(圖07)

 

圖07

 

加了點細節(jié)和調(diào)整了大型后基本能得出這樣的效果,每個人的眼眶都不太一樣,多點觀察能能做出更舒服的效果。(圖08)

 

圖08

 

重點開始了,用ep curve tool工具把鼻子的線勾畫出來,要用V鍵把線的末端吸附到一起。我們會用到四邊成面的工具boundry。(圖09)

 

圖09

 

按照順時針或逆時針的順序把四條邊選好然后按下boundry就能生成一個面,接下來的辦法基本都是以四邊成面的方法來做的。(圖10)

 

圖10

 

按照同樣的方法來選邊然后按boundry,有的朋友會問為什么boundry后面和面是脫節(jié)的,不連貫,那就需要把面和面attach起來,然后再detach,這樣就能得到比較好的曲率,最后用Global stitch接在一起效果就OK了。(圖11)

 

圖11

 

老規(guī)矩,前面說了嘴巴可以用做圓環(huán)的辦法來做,要注意保持面和面的連貫。(圖12)

 

圖12

 

如圖其實NURBS比較強的地方是精度比較高很少的面出來的效果還是能比較好的。(圖13)

 

圖13

 

開始做臉了,注意的是要把線的段數(shù)設(shè)的一樣,否者面數(shù)會出現(xiàn)錯誤。(圖14)

 

圖14

 

額頭我所選取的兩條線,左邊的線是五個點,那么右面的線也必須要五個點,上下也一樣必須是一樣的段數(shù),以免以后生成面的時候面和面的段數(shù)不一樣。(圖15)

 

圖15

 

Boundry然后attach起來,然后再detach,最后Global stitch。(圖16)

 

圖16

 

繼續(xù)把線畫好,注意線的空間。(圖17)

 

圖17

 

現(xiàn)在基本能看到個基本的型,但是如果你要去修改一些結(jié)構(gòu)問題就必須把面都attach起來起來,然后慢慢把結(jié)構(gòu)補上,這里由于時間關(guān)系我就不示范了。(圖18)

 

圖18

 

線基本是這樣,后面還會提到五星的位置,這個模型五星的位置還需要修改,現(xiàn)在基本的型已經(jīng)確定,接下來只要boundry,把面和面的曲率弄平。耳朵的地方我預(yù)留了個位置。(圖19)

 

圖19

 

耳朵的線基本是這樣,我看過有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和臉的線接不上,這個耳朵我是用圓環(huán)一點點拖點來完成的,感覺比較困難,因為不夠點的地方很難塑造形體。(圖20)

 

圖20

 

模型基本的線是這樣,我這個范例的線有點多,大家只要查考下線的位置就OK,鼻子眼睛嘴的線可以減少點,我的線過于密集,有空修改。(圖21)

 

圖21

 

下面我來講講五星的位置,這個模型五星的位置可以往里面一點,應(yīng)為如果放出來了他會影響到后面的造型還有動畫的時候會出現(xiàn)問題。(圖22)

 

圖22

 

側(cè)面的這個五星點最好也往耳多那邊靠,畢竟如果主角大叫的時候五星的地方可能會對變形有所影響。(圖23)

 

圖23

 

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