Maya教程:NURBS制作高精度人物模型過(2)
按照同樣的方法來選邊然后按boundry,有的朋友會問為什么boundry后面和面是脫節(jié)的,不連貫,那就需要把面和面attach起來,然后再detach,這樣就能得到比較好的曲率,最后用Global stitch接在一起效果就OK了。(圖11)
圖11
老規(guī)矩,前面說了嘴巴可以用做圓環(huán)的辦法來做,要注意保持面和面的連貫。(圖12)
圖12
如圖其實NURBS比較強的地方是精度比較高很少的面出來的效果還是能比較好的。(圖13)
圖13
開始做臉了,注意的是要把線的段數(shù)設(shè)的一樣,否者面數(shù)會出現(xiàn)錯誤。(圖14)
圖14
額頭我所選取的兩條線,左邊的線是五個點,那么右面的線也必須要五個點,上下也一樣必須是一樣的段數(shù),以免以后生成面的時候面和面的段數(shù)不一樣。(圖15)
圖15
Boundry然后attach起來,然后再detach,最后Global stitch。(圖16)
圖16
繼續(xù)把線畫好,注意線的空間。(圖17)
圖17
現(xiàn)在基本能看到個基本的型,但是如果你要去修改一些結(jié)構(gòu)問題就必須把面都attach起來起來,然后慢慢把結(jié)構(gòu)補上,這里由于時間關(guān)系我就不示范了。(圖18)
圖18
線基本是這樣,后面還會提到五星的位置,這個模型五星的位置還需要修改,現(xiàn)在基本的型已經(jīng)確定,接下來只要boundry,把面和面的曲率弄平。耳朵的地方我預留了個位置。(圖19)
圖19
耳朵的線基本是這樣,我看過有其他制作耳朵的方法,但是有些最后和臉的線接不上,這個耳朵我是用圓環(huán)一點點拖點來完成的,感覺比較困難,因為不夠點的地方很難塑造形體。(圖20)
圖20
模型基本的線是這樣,我這個范例的線有點多,大家只要查考下線的位置就OK,鼻子眼睛嘴的線可以減少點,我的線過于密集,有空修改。(圖21)
圖21
下面我來講講五星的位置,這個模型五星的位置可以往里面一點,應(yīng)為如果放出來了他會影響到后面的造型還有動畫的時候會出現(xiàn)問題。(圖22)
圖22
側(cè)面的這個五星點最好也往耳多那邊靠,畢竟如果主角大叫的時候五星的地方可能會對變形有所影響。(圖23)
圖23
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