教你運(yùn)用Maya時(shí)如何省時(shí)渲染(4)
Maya展示如何省時(shí)渲染
作者:Jaime Casanova
使用軟件:Maya
減少渲染時(shí)間
減少項(xiàng)目制作的渲染時(shí)間的方法有很多,這篇教程里我會(huì)解釋一下我是如何進(jìn)行紋理貼圖,照明,渲染以及合成的。這些對(duì)于無論是那些電腦的配置不是那么強(qiáng)大的人還是有比較好的電腦配置的人來說都是非常有幫助的。
在這篇教程中我將利用到Maya,把注意力集中在此之上,我想每一個(gè)3 D創(chuàng)作軟件都會(huì)具有某些層和屬性系統(tǒng)。
關(guān)于層——第一部分
層渲染是很有用的,尤其是當(dāng)你有擁有多臺(tái)電腦來進(jìn)行渲染的時(shí)候,這樣你可以為每一個(gè)層指定不同的場(chǎng)景。
在任務(wù)開始的階段,給場(chǎng)景里的每個(gè)模型或者模型組指定一個(gè)層。我為模型的low-poly版本以及high-poly版本都做出了層,這樣,我就可以關(guān)掉low poly model 和high-polymodel,并能保證一定的清晰度。我也已經(jīng)為地面和墻或者場(chǎng)景內(nèi)存在的其他事物做出了這樣一個(gè)層。(圖1)
圖1
關(guān)于紋理貼圖
在創(chuàng)建紋理的時(shí)候,為了全景鏡頭、中間鏡頭和特寫鏡頭,我試著將紋理的面積做成1024 x1024的文件,但是,你們不需要這樣做,做成512個(gè)x512尺寸的紋理文件就可以了,主要要看鏡頭,指定一個(gè)紋理文件。同時(shí),我總是傾向于以targa文件來儲(chǔ)存我的紋理貼圖。
透明貼圖材料和特寫鏡頭將會(huì)加長(zhǎng)渲染的時(shí)間,將這和光線追中結(jié)合起來的話你的電腦就會(huì)長(zhǎng)時(shí)間地處于高負(fù)荷狀態(tài)。
關(guān)于燈照
激活你的人物角色,然后對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行照明。在菜單中,進(jìn)入渲染模式。(圖2)
圖2
按7號(hào)鍵,你將能夠看到一個(gè)場(chǎng)景的光照預(yù)覽。這些會(huì)或多或少地提示你如何去進(jìn)行場(chǎng)景的照明,若你移動(dòng)光源的話你可以清楚地看到照明的變化。(圖3-4)
圖3
圖4
我只做了一到兩個(gè)燈照,投下的陰影。如果光照太多,產(chǎn)生的陰影就越多,這樣也會(huì)導(dǎo)致渲染時(shí)間的延長(zhǎng)。
燈照的增多,場(chǎng)景就會(huì)變得越來越亮,所以我為場(chǎng)景內(nèi)指定的問題分配我光源,這樣就可以讓shadow-producing光照亮所有物體。同時(shí)我也將燈照和物體對(duì)象分離開,分開那些我需要的光照,然后在If Lighting/Shading菜單下點(diǎn)擊Break Light Links。記住,一定要為物體分配指定的光照,否則你只得到一個(gè)沒有容積的暗區(qū)。(圖5)
圖5
關(guān)于最終渲染的預(yù)覽
在進(jìn)行最后的渲染之前,必須用一個(gè)單一的框架來進(jìn)行測(cè)試。這將會(huì)讓你知道渲染所有的框架得花多長(zhǎng)時(shí)間,也能讓你知道場(chǎng)景的最終模樣。
在渲染視點(diǎn)上,你可以用快照和渲染區(qū)域功能,來預(yù)覽線框,并且,只渲染圖像的一部分區(qū)域。
這很有用,因?yàn)镮PR并不支持Mentalray和Raytrace。我用IPR,主要只是來看紋理的凹凸情況。(圖6)
圖6
關(guān)于渲染設(shè)置
進(jìn)行渲染設(shè)置的時(shí)候,如果你是選擇Maya來渲染的話,選擇去Maya軟件中的Tab選項(xiàng),在相應(yīng)的情況下設(shè)置Production Quality and Gaussian Filter Type選項(xiàng)。(圖7)
圖7
在Common標(biāo)簽下設(shè)置圖像和像素的大小。如果我是為了電視而制作的這個(gè)項(xiàng)目,為了達(dá)到正確的尺寸要求,我可以使用一下的設(shè)置:尺寸為720×480,像素長(zhǎng)寬比0.900。記得,要為你的渲染指定相機(jī),和圖像格式,以及所希望的文件名排序的方式(我總是以Targa格式來渲染我的圖像,因?yàn)樗鼈儼薃lpha Channel info)(圖8)
圖8
渲染:關(guān)于層(第二部分)
當(dāng)你渲染預(yù)覽框的時(shí)候,你會(huì)注意到,有些東西需要很長(zhǎng)時(shí)間才能渲染。最好的一中省時(shí)的方法就是隱藏一些物品,你可以將他們儲(chǔ)存我不同的文件,來單獨(dú)地渲染這些對(duì)象。
首先將場(chǎng)景內(nèi)所有能看到的景物存儲(chǔ)出來,關(guān)掉字符層,然后再渲染一次。有時(shí),我只會(huì)要求地面的渲染,也許只是一面墻或者其他對(duì)象,像這樣將場(chǎng)景中的物體一件一件地渲染出來,但要你得確保單獨(dú)渲染出的物體要有相應(yīng)的對(duì)應(yīng)。
也跟上面一樣,我要儲(chǔ)存一個(gè)只顯示角色的場(chǎng)景,來進(jìn)行單獨(dú)的渲染,從而使他們分開。人物的渲染總是需要更長(zhǎng)的時(shí)間,因?yàn)檫@些會(huì)移動(dòng),而且紋理上比場(chǎng)景內(nèi)其他的物體要復(fù)雜得多。
關(guān)于陰影
有時(shí)候,當(dāng)風(fēng)景渲染的時(shí)間不是很長(zhǎng)得手,我就會(huì)將它和陰影一起渲染,如果這樣做渲染它們會(huì)更有效,以下是我如何在各種不一樣的情況下進(jìn)行操作的:
情形1:風(fēng)景包括陰影:使風(fēng)景,陰影和人物不可見::
訪問對(duì)象的屬性(在Maya里按ctrl + A)。
在“render stats”選項(xiàng)下,不要選擇每個(gè)角色的主要可見度屬性。確保投射陰影的屬
性的開著的。(圖9)
圖9
把場(chǎng)景渲染出來,在最后作品中就會(huì)有風(fēng)景和陰影在單個(gè)的層的移動(dòng)了。(圖10-11)
圖10
圖11
將你的角色儲(chǔ)存成不同的文件,這一過程中關(guān)掉布景層。字符層渲染結(jié)束之后你就會(huì)為最后的作品得到另一個(gè)層。(圖12)
圖12
在AfterEffects或者其他類似的軟件中將各個(gè)層合成起來,就能夠輸入排序文件,讀取Alpha Channel的Traga文件了。但是如果將陰影和風(fēng)景一起渲染,還是會(huì)比單獨(dú)的渲染陰影層花的時(shí)間長(zhǎng),你也可以按早下面的情形來單獨(dú)地渲染陰影層。
情形2:陰影——只有層:只渲染陰影
由投擲陰影物體可以不用檢測(cè)基本可見屬性。也許你也可以不檢查倒影和倒影屬性的可見度。
接收陰影的物體需要接收陰影屬性和主要的能見度檢查。
對(duì)接受了陰影的物體指定Use Background材料,,這種材料可以讓你暫時(shí)忽視對(duì)象而仍然可以接受陰影。(圖13)
圖13
如果你查看物件的的alpha channel,你將會(huì)看到陰影。(圖14)
圖14
將你合成的作品輸入到布景層和數(shù)值層之間。當(dāng)你想要在物體后面隱藏些什么東西的時(shí)候,例如,如果你的角色手上握著什么東西,而你又想將人物和物體分開來渲染,那你就你應(yīng)該把反射率設(shè)置為0、限制反射,并通過背景資料屬性使用。這將在Alpha channels和RGB間創(chuàng)建一個(gè)洞。(圖15)
圖15
我覺得還是要通過自己的經(jīng)驗(yàn)總結(jié),尋求最適合你的渲染方法。
如果你的相機(jī)不能移動(dòng),你也可以只渲染布景的一個(gè)框架,一個(gè)完整序列的運(yùn)動(dòng)陰影和一個(gè)完整序列的運(yùn)動(dòng)角色。
關(guān)于后期制作
現(xiàn)在你有了最終的渲染層了,接下來就將它們合并在一起。在這種情況下,你可以使用任何有效的合成軟件,像Adobe After Effects 或者是Adobe Premiere。這個(gè)軟件可以輸入圖像的序列號(hào),而且對(duì)alpha channels也很友好。
這一步是非常簡(jiǎn)單:
按照?qǐng)D像序列輸入圖像;將這些序列拖到你的時(shí)間軸上;按順序排列好;以Targa序列在渲染一次,或者移動(dòng)文件; 在渲染之前,你可以在修飾一下層的顏色、亮度、對(duì)比度和其他屬性,增加效果。結(jié)合3 D軟件和合成軟件,你可以縮短只是用3D軟件所需的渲染時(shí)間。
感謝閱讀,希望你能從這篇制作中照到最你有幫助的東西。
- 相關(guān)教程
- TA的教程
- 收藏
- 返回
- Maya
- JaimeCasanova
學(xué)習(xí) · 提示
相關(guān)教程