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用3ds Max制作三國人物實例(11)

來源:火星時代 作者:鄭金忠 學習:5461人次

難度等級:初級

使用軟件:3ds Max ZBrush Bodypaint Photoshop mentalray

制作說明:由于前段時間看赤壁的原因,我又重溫了一下電視劇《三國演義》,在看到《連環(huán)計》那集時我被董卓這個人物所吸引,也就有了打算通過制作這個角色來練習一下自己這一年來所學的東西的想法。

我找來了很多關(guān)于董卓的資料。大多都是他一身橫肉,滿臉胡須。

模型

模型方面,由于是靜幀作品,所以對于布線和面數(shù)我就沒有太在意。人物的頭部模型,我是直接在ZBrush調(diào)出一個SuperAverageMan_low模型來直接制作的。

先在ZB里用隱藏工具把不需要的部分模型隱藏。(Shift+Ctrl+鼠標左鍵)

點“DellHidden”鍵來刪除隱藏的不需要的身體部分。因為制作中只需一個頭部。

利用Brush的多種筆刷來進行一層層的制作大形與細節(jié)。這里最好不要直接在高精度下制作,而是一步步的來。

從第一級到第四級的逐步演變。

此時在高模制作到我滿意的時候才發(fā)現(xiàn)沒有UV信息。所以我打算在第二級別下把模型導出一個OBJ格式的文件,用unfold3D軟件進行UV展開。按“Export”鍵導出模型。

制作的正確思路應(yīng)該是在ZB刷出一個大型后再重新布線,分出UV來然后再進ZB制作精細的高模,但我當然就把這個步驟給忘了。呵呵

用unfold3D能輕松的把模型的UV分出,然后導出有UV信息的模型來對ZB里沒有UV的模型進行加載UV信息。(我曾試過用別的軟件來分UV,但我發(fā)現(xiàn)別的軟件分出的UV模型加載到ZB中會出現(xiàn)錯誤的模型炸開現(xiàn)象,這個問題到現(xiàn)在我還不知道如何解決,好像ZB只認unfold3D分出的模型一樣,呵呵。希望有解決方法的朋友能告訴我。謝謝。

在ZB里刷到最后才想到這個模型是沒有UV的,那個時候如果不出置換貼圖,只有一張法線貼圖的話,我就可以不用擔心了,可以直接出一個中模,在別的UV軟件里分好VU 然后再用ZB導出一個最高級別的高模,利用xNormal來制作法線貼圖的?墒牵矣X得一張法線貼圖是不能很好的來表現(xiàn)高模的細節(jié)的。我需要置換貼圖。那么我就要換一種方式了(這里我已經(jīng)說了,我沒有按著正確的步驟來制作)

  

  回到ZB中,按下鍵盤上的“T”鍵。也就是綠色標注的位置。退出編輯物體狀態(tài)。(注意這個時候不要用鼠標在畫布上點擊)

  

按“Import”鍵導入利用unfold3D所分出的有UV信息的模型。然后再按一次鍵盤上的“T”鍵,開啟編輯物體狀態(tài)。

在導入有UV的模型后,再返回編輯模型狀態(tài),即按下“T”鍵后,點“Uv check”后你會發(fā)現(xiàn)模型上已有了UV信息。(當然我這只是演示,紅色的部分說明UV是有問題的,只要你把UV仔細的分好,就不會出現(xiàn)紅色。)這樣我就可以在ZB里創(chuàng)建法線貼圖了。

把置換帖圖導入PS里,這時要先按“Ctrl+A”鍵全選圖像,然后按上面的“垂直翻轉(zhuǎn)”對ZB產(chǎn)生的置換帖圖進行翻轉(zhuǎn)。

ZB里產(chǎn)生的置換貼圖是倒著的,所以要在PS里對它進行翻轉(zhuǎn)。

如果覺得這張法線貼圖的結(jié)構(gòu)太過模糊,可以多COPY幾層用“疊加”的方式根據(jù)需要來改變“不透明度”來得到自己想要的結(jié)果。

疊加到什么程度要根據(jù)自己的需要,結(jié)合MAX渲染來觀察的。

我在這里用了MAX的“mental ray”渲染器

這是從ZB中直接導入的二級精度的模型(這個模型是要有了UV信息后的),在進行默認情況下的渲染得到的效果。一點細節(jié)也沒有。

因為是靜幀作品,所以我就不考濾什么布線了。呵呵

現(xiàn)在在“mental ray Connection”欄下解開“Displacement”通道旁邊的鎖。在“None”中選擇“3D Displacement(3dsmax)”節(jié)點。

現(xiàn)在先測試一下置換貼圖的效果。

在紅色標記下點擊,選擇“Bitmap”節(jié)點,然后選擇我們所制作出的頭部的置換貼圖。然后在默認的情況下渲染看一下效果。

  一個錯誤的球

我覺得MAX的置換在默認的情況下好像全都是往外擠,這在制作角色時是錯誤的。

在調(diào)節(jié)了下面的兩個參數(shù)后,得到的也是爛的可以的模型。也就是說這種置換方式是錯誤的,下面就說一下正確的置換方法。

紅色標注的參數(shù)都是相對的,要自己反復測試才會有好的效果。

需要“mentalray”的“color offset”一個節(jié)點,這個節(jié)點MAX里是沒有的,需要到網(wǎng)上下下來。然后把里面的兩個文件如圖上紅色標注的路第徑一樣裝在mentalray的“shaders_autoload”的兩個文件夾中。

這個節(jié)點應(yīng)該在網(wǎng)上能找的到吧,如果沒有,需要的朋友可以聯(lián)系我。

現(xiàn)在再次在“Extrusion Map”的通道上進行選擇,這時會出現(xiàn)一個全新的“Color offset”節(jié)點。(如果你正確安裝了剛才所講的節(jié)點,重新啟動MAX后它就會存在)選擇它。

在“Input”和“Offset”兩個通道上都加入置換帖圖。再次渲染所得到的結(jié)果。比之前好了一些。

  

“Apply”然后選擇一個你認為的“相對的零度坐標” 所謂“相對的零度坐標”是我便于大家理解才這樣叫的。也就是取一個灰度色彩,把它標明后,渲染器會根據(jù)它來置換模型的樣子,即比這個色亮的會凸出來,比它暗的則凹進去。所以這個值很重要。我的經(jīng)驗是選一塊無色彩變化的的區(qū)域,如上圖。

定義好后,可以大致的能得到在ZB里所制作的高模的效果。

貼圖

說一下他的材質(zhì)貼圖。人物的面部貼圖我是用了真人的皮膚做出修改來得到的。這當然是取決于自己制作的風格了,對于一個寫實的人物,我覺得還是利用真實的皮膚做貼圖效果會好一些,來得也簡單一些。在用現(xiàn)實世界人物的皮膚做貼圖時,我用了一個很好的軟件,相信大家也都使用這個軟件,那就是Bodypaint了。我用到它里面的影射功能,這是一個很好的功能,主要是你可以直接在模型上來影射貼圖了,這樣很直觀。然后再配合Photoshop來稍做修改就可以了。在這里我有個小經(jīng)驗就是,不用太在意你所影射的那張貼圖與所制作的模型有一些出入,只要位置比例大體正確就OK了,因為我們還是需要做修改的。而說到用真實的皮膚來做貼圖更重要的是想用真實的皮膚來得到一張高質(zhì)量的BUMP貼圖,這張BUMP貼圖處理的得當才會有很好的高光效果,這點很重要。

Bodypaint是一個制作貼圖很方便的軟件,配合PS能很快的做出自己想要的貼圖。相信大部分朋友都用過。這里基本的操作我就不多說了。

 
雙擊材質(zhì)球,在“Texture”旁的綠色標注上選擇“Create New Texture”建立一張新貼圖。勾除“Specular”節(jié)點。選擇正確的色彩及需要的貼圖大小。

1 在材質(zhì)球的貼圖上點右鍵

2 選擇“New Layer”像PS一樣新建一個圖層

4 激活綠色標注的按鍵,開啟影射狀態(tài)

5 把所需要的圖片放在貼圖編輯窗口中。

選擇框選工具,框選貼圖編輯窗口中你所需要的圖片部分,按“Ctrl+C”鍵進行COPY,然后鼠標放在3D窗口下按“Ctrl+V”鍵進行粘貼。

在操作面板的右下角選擇“Attributes”然后選擇“Scale”工具。在3D窗口中用鼠標按著“Shift”鍵,拉動綠色標注的小圓點進行放縮圖片進行匹配模型。(圓點很小,所以要注意)

BP在影射貼圖使用放縮 旋轉(zhuǎn)時很不方便,圓點很小,很容易點不到它。在放縮時如果圖片太大,拉動的時候機子會很慢。其實也可以用ZB結(jié)合PS來影射,但我還是喜歡BP的操作。呵呵

在放縮到能匹配模型的時候按綠色標注的確定鍵。在彈出的對話框中點確定鍵。這樣就把圖片影射到模型上了。(在匹配圖片的時候不能移動3D視窗?梢耘浜“Rotate”工具旋轉(zhuǎn)圖片來匹配模型)

旋轉(zhuǎn)3D視圖可以發(fā)現(xiàn)剛才影射的貼圖在邊緣部分是錯誤的,那么就需要選擇一張不同視角的圖片再一次影射在錯誤的地方上。(不要在同一圖層影射,要新建一層,這樣方便修改。)

現(xiàn)在要保存貼圖,同新建圖層一樣,只是改在綠色標注“Texture”下的“Save Texture”。選擇“PSD”格式。這樣可以在PS下進行編輯。

1 雙擊材質(zhì)球

2 點綠色標注位置

3點紅色“Edit Image”鍵

在點擊“Edit Image”后貼圖會自動轉(zhuǎn)到PS軟件中(當然你的電腦上要有Photoshop這個軟件)我們可以在所要編輯的圖層上建立一個蒙板(綠色標注位置)。在畫筆的狀態(tài)下通過黑白顏色來對圖片編輯得到圖4。

利用蒙版來修改貼圖很方便,好處是上下層可以很自然的結(jié)合在一起。當然,每一層可能因為所用到的圖片不一樣,有明亮和色彩上的差別,所以一定要用PS來調(diào)色,調(diào)成一致。讓它看上去像一個人的皮膚,而不是像長的什么皮膚病。

這是最后所制作出來的Color貼圖。當然我在真實的貼圖上還加了些別的顏色,這個根據(jù)自己的需要。

這是3S中的第二張貼圖,我在上面調(diào)了一下不同的顏色,而且加了一些藍色,這樣會在渲染的人物中看到表皮下有點藍藍的效果。你甚至可以畫上一些血管,會呈現(xiàn)出比較不錯的效果。

在Color貼圖上按“Shift+Ctrl+U”鍵對其去色,然后選擇“濾色”中的“高反差保留”工具對其稍做修改得到BUMP貼圖。

BUMP貼圖是非常重要的。如上圖,圖1是可以用置換貼圖來做到的,但是那只是大形,因為如果在ZB里把所有的細節(jié)都做出來,可能機器是最大的限制。所以那些細微的皮膚的質(zhì)感還是要靠BUMP貼圖才能得的到。

也只有模型的表面真正產(chǎn)生了細微的變化后才能出現(xiàn)正確的高光。大家可以看看上面的兩個幅來比較一下。

使用BUMP貼圖用“色階”“色彩平衡”等工具來制作一張高光貼圖。

這是用默認的MAX標準材質(zhì)球加上正確的置換后的效果(置換的正確使用前面我已介紹了)

加入了置換和BUMP后的效果。

加了置換。BUMP和高光后的效果

現(xiàn)在選一個材質(zhì)球,點擊紅色標注的“Standard”選擇“SSS Fast Skin Material+Displace”皮膚材質(zhì)。

在設(shè)制成如上圖的參數(shù)后得到下圖的效果。這些參數(shù)不是一定的,要根據(jù)自己的情況一步步的設(shè)置。上有很多關(guān)于SSS的詳細教程。可以參考一下。

選擇“Displacement”加入“3D Displacement(3dsmax)”置換節(jié)點。然后同前面介紹過的一樣正確的加入置換貼圖。

在“bmup shader”下選擇“Bump(3dsmax)”節(jié)點

在“Bump(3dsmax)”節(jié)點下的紅色標注下選擇“Bitmap”節(jié)點,然后選擇之前制作好的BUMP貼圖。然后再根據(jù)自己的需要調(diào)點綠色標注的凹凸強度。


這是使用了置換和凹凸的3S皮膚的效果

現(xiàn)在要加COLOR貼圖了。在紅色標注下選擇“Bitmap”加入之前做好的COLOR貼圖。

在調(diào)節(jié)了紅色標注下的參數(shù)后得到的效果

在紅色標注下加入第二張COLOR貼圖,也就是加了一點藍色的那張。然后在綠色標注下加入高光貼圖。把下列參數(shù)調(diào)成如圖的樣子。

得到最后的效果

帽子的各個通道的貼圖,主要是在PS里繪制所得

帽子各個貼圖在材質(zhì)通道的使用

衣服所用到的貼圖。因為是靜幀,所以衣服看不到的地方我也就沒做什么處理。很簡單的貼圖。

衣服的各個貼圖在材質(zhì)通道的使用

這里我想做一下我的一點貼圖理解。我認為用真實世界的人物皮膚做貼圖時,要在color貼圖上把那些特別明顯的皺紋要除去的,只要一個大體的正確的色彩,因為真實的世界,人物面上的那些皺紋是因為在型體上有變化再通過光線的照射產(chǎn)生了陰影才讓人感覺到視覺上顏色出現(xiàn)了變化,而我們在制作的時候不能單單用一張COLOR貼圖直接貼上去就完事了的,這是不真實的,對我來說,我更愿意在BUMP貼圖和置換帖圖上下功夫來改變模型表面的型態(tài)來表現(xiàn)正確的高光與陰影的。這是我的一點點經(jīng)驗吧。

對于材質(zhì)的質(zhì)感方面,我是用了mentalray的3S材質(zhì)來表現(xiàn)人物的皮膚的,它的好處是能更好的制作皮膚的透光性,這點朋友應(yīng)該大多都是知道的。它有很多的通道可以控制,我們需要做的只是進行慢慢的調(diào)整就OK了。怎么樣的調(diào)整,我覺得是無法用幾個參數(shù)來說明白的,不同的場景參數(shù)也是大不一樣的。更重要的是去觀察現(xiàn)實中的人物,在不同的光線環(huán)境下所體現(xiàn)的質(zhì)感也是不一樣的,雖然說人的皮膚是有透光性,但人也是有骨頭的,不是什么地方都能透光,所以,不能因為所謂的3s而把人物表現(xiàn)的像個橡膠娃娃一樣,除非你是想要那種風格。

毛發(fā)

說一下毛發(fā),因為這也是第一次接觸毛發(fā),所以很多的東西還是不太明白,比如為什么在使用mentalray來讓毛發(fā)和模型在一起渲染的時候常常會死機這個問題,我一直搞不明白。毛發(fā)我是直接使用COPY的人物模型,然后選擇幾個不同地區(qū)域來制作的,這樣的好處是清楚和方便控制。

首先我用BP結(jié)合PS畫出所需要生長毛發(fā)的地方,也就是起到而今遮罩的作用,即黑色部分不會生長出毛發(fā)。

先選擇所要生長毛發(fā)的地方,這個地方我打算制作絡(luò)腮胡。選擇時可以多選一些區(qū)域。

在POLY編輯器中選擇“Detach”鍵把所選的區(qū)域分離出來。(當然現(xiàn)在所用到的頭物模型應(yīng)該是復制出來的) 然后起一個名字后確定。

把分離出來的要生長毛發(fā)的模型,用鼠標右鍵點紅色標注位置“Object Properties”打開它的物體屬性窗口。

在物體屬性窗口下,勾除紅色標注下的“Visible to Camera” 使其不在視圖中被渲染出來。因為它只是一個用來生長毛發(fā)的載體。

給物體加入“Hair and Fur”毛發(fā)命令,得到如上圖的毛發(fā)

在毛發(fā)編輯器的“General Parameters”卷展欄下點擊紅色標注位置,然后選擇“Bitmap”節(jié)點,選擇之前做好的那張黑白的遮罩圖。這樣毛發(fā)就會只在我們畫的白色的位置上生長。黑色的部位不會有毛發(fā)。

在毛發(fā)編輯器中激活紅色標注的編輯按鍵

使用紅色標注的功能對毛發(fā)進行外形,長短的編輯。這步要很有耐心。可以使用綠色標注的“選擇”鍵分區(qū)域的進行編輯。具體的毛發(fā)編輯工具,大家可以多試試就會明白。

  

綠色標注部分:Hair Count:毛發(fā)的總體根數(shù)。這里我用到了15000根。這個參數(shù)不要太多,多了機子在渲染時會很慢。

Hair Segments:毛發(fā)的分段數(shù),如果數(shù)值太少的話毛發(fā)會顯示出一段段的很硬的效果。但設(shè)太多也會影響到渲染時間。

Hair Passes:毛發(fā)的倍增吧,應(yīng)該是這個數(shù)值乘于Hair Count的數(shù)值吧。

Density:毛發(fā)在視圖中的顯示數(shù)量。

Scale:毛發(fā)總體的長短放縮。

Cut Length: 毛發(fā)的生長部位的控制吧。

Rand.Scale:隨機的長短放縮。

Root Thick: 毛發(fā)根部的粗細控制。這個值很重要。

Tip Thick: 毛發(fā)頂部的粗細。

Displacement:如果在在模型上生長毛發(fā),模型使用了置換,這里也要使用置換貼圖才會正確。我沒有使用任何貼圖,而是稍稍讓毛發(fā)往皮膚里面生長了一點。

紅色標注部分是毛發(fā)的顏色控制。我用了很深的色。重要的是“Hue Variation”和“Value Variation”這兩個值,這兩個一個控制根部一個控制頂部。值越大,就會在毛發(fā)的顏色上隨機多增加一些別的顏色。

藍色標注部分:Count:這個值是讓毛發(fā)成倍的增加。我現(xiàn)在設(shè)的是4,也就是毛發(fā)的總數(shù)乘于4吧。這個值也不要太大。

Root Splay:根部的多增加出來的毛發(fā)的擴散分布。大家可以試試。

Tip Splay: 毛發(fā)頂部的多增加出來的毛發(fā)的擴散分布控制。

Randomize:頂部的長短外形上的控制吧。

“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”這兩個卷展欄是控制毛發(fā)的外形。可以讓毛發(fā)變成卷發(fā)等等。可以多試試便明白了。

(這些都是我自己在試過后的理解,不是幫助文檔中寫的注釋,所以可能會有不正確的地方。所以還請朋友們自己再試試)


最后得到的效果如圖

眉毛和上唇位置上的毛發(fā)也是根據(jù)選擇模型區(qū)域后加入毛發(fā)命令后編輯得到的,方法都是一樣的。

毛發(fā)其實還是很好控制的?梢砸粚訉拥倪x擇,然后再用刷子來刷,特殊的地方也可以通過樣條曲線先編輯好后來做引導線,進行引導的。這樣也是可以的。雖然說不是很難控制,但也要很有耐心的一點點的來做這個事情。要很有耐心才行。對于這個角色,沒用多麻煩的控制,所以我就不細說了。

我覺得毛發(fā)的一個很麻煩的問題就是邊緣部分的處理,不能太粗,不然就像草了,但是如果直接把根部參數(shù)調(diào)小,讓它變的很細的話,那整個毛發(fā)就看上去很稀少,還好根部粗細是可以用“Root Thick”通道可以用黑白灰的顏色來控制的,這樣,我就在貼圖上把邊緣部分畫的稍微灰上一點,把不是邊緣的部分畫為全黑,如此就會是讓邊緣保持根部細一些不像草的情況下,又能上頭發(fā)看上去不稀少。至于這個人物的毛發(fā),因為我想做有一點點卷,又黑又干的,所以我在“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”這兩個卷展欄下調(diào)了一些參數(shù)。讓它隨機的打了一點點卷兒,但因為毛發(fā)不短,所以需要在毛發(fā)的分段數(shù)上稍微調(diào)高一點,不能上它看上去一段一段的。

燈光對毛發(fā)的影響

毛發(fā)在渲染時會受燈光很大的影響,如果燈光太亮太多,而毛發(fā)又太少的時候,所渲染出的結(jié)果是很飄的,沒有一點點的體積感。這是一個很麻煩的事。我也曾試過在渲染時在毛發(fā)的環(huán)境中使用mentalray 的模式,但我發(fā)現(xiàn)這種模式雖然很快,但是卻很粗糙。

在按下鍵盤上”8”數(shù)字鍵后打開max的環(huán)境窗口后點紅色標注下。選擇綠色標注的毛發(fā)渲染模式。得到的結(jié)果。

在綠色標注上選擇“mr prim”后雖然渲染速度快了,但我發(fā)現(xiàn)毛發(fā)的效果很粗造。最主要是不能使用燈光單獨來對毛發(fā)起作用。(這點我會在后面講到)所以我不打算用這種mentalray 的模式進行渲染。(也許是哪里我不明白,所以還請知道的朋友告訴我。謝謝)

在打了三盞測試燈的時候,會發(fā)現(xiàn)毛發(fā)會有點飄。(可能是實際的角色制作時,燈光多的情況下這種現(xiàn)象會更嚴重一些)這時我們就可以讓每盞燈對毛發(fā)的強度上單獨的控制。這樣就會好辦的多了。具體的操作如下圖。

在環(huán)境中,把綠色標注的“Use all lights at render time”功能去掉。然后點擊紅色標注的“Add hair properties”這樣每盞燈的控制欄中就會有一個毛發(fā)燈光的控制選項了。如下圖紅色標注位置。

紅色標注展開后就是綠色標注的樣子

Light Hair:勾選后這盞燈就會對毛發(fā)起作用。勾除則不對毛發(fā)起作用。只對別的物體起作用。所以我們在制作時不需要對毛發(fā)起作用的燈就可以使用這種方法。(當然前題是你必需把環(huán)境中毛發(fā)的“Use all lights at render time”勾除)

Resolution:這個值是可以控制燈光對毛發(fā)的強度上的影響,值越大越接近燈光自身的結(jié)度。越小則燈光在毛發(fā)上的作用越弱。(這是我試后的理解。不是幫助文檔。)這樣就很好控制燈對于毛發(fā)的影響了。

Fuzz:我覺得沒太大的變化。所以不好說是什么。

最后可以在環(huán)境中選擇紅色標注的“high”來渲染毛發(fā)了

對于毛發(fā)的制作我覺得很麻煩,無論是在毛發(fā)的梳理上還是在燈光效果上。所以只能很有城耐心的去制作。畢竟毛發(fā)在渲染的時候會很慢。最后在開始測試時把毛發(fā)的數(shù)量上設(shè)的低一下,把品質(zhì)開低些。等覺得調(diào)試的差不多的時候再使用你需要的毛發(fā)數(shù)量來進行渲染。我覺得毛發(fā)還不太好單獨渲染,因為毛發(fā)的色彩會對模型有一定的影響。如果分開渲染,最后的合成也會很麻煩。在制作這個角色的時候,因為毛發(fā)我死了N回機,也許是我對毛發(fā)打的燈太多了,機子是受不了。所以我覺得在對毛發(fā)打燈的時候最好不要用太多,在不損效果的前題下能少打就少打。對于毛發(fā)我也是第一次接觸,所以在這里我只是說說我的制作經(jīng)驗,會有很多不正確的地方。當然很希望朋友們能對我進行指點。

燈光

燈光很簡單。綠色標注的是主燈。然后紅色標注的是背光的燈,背光的燈我主要是為了勾出一個大體的輪廓以及人物皮膚的一點點透光。藍色標注是兩盞輔燈,主要是起到燈光的過度作用。

主燈的參數(shù)

輔燈的參數(shù)。注意我在“Hair Light Attr”欄中是有變化的,與主燈相比。

背光燈的參數(shù)。我在這盞燈上設(shè)制了衰減,這樣才能使人物不會出現(xiàn)主燈與背光燈之間有一條很明顯的陰影線。

第二盞背燈參數(shù)

燈光打的很簡單,這里就不多講了。主要是打燈的時候盡量少打,每盞燈都要有它的用處,不能打亂了。要有主次分明。

《董卓》制作過程

渲染我沒有用FG 幾乎是默認下的渲染,也沒什么好說的了。

最后再說一下OCC的渲染。

OCC的渲染上因為我用了置換貼圖,所以我給每一個物體在OCC上都加了置換貼圖,這樣才會勾出正確的OCC輪廓。

建立一個新材質(zhì)球,在紅色標注的自發(fā)光上調(diào)成100

在紅色標注的“Diffuse”上選擇綠色標注的“Ambient/Reflective Occlusion”節(jié)點。

然后在這個節(jié)點上把品質(zhì)設(shè)成256 下面的兩個數(shù)字要自己測試得到。這里不是絕對的。

然后要在藍色和綠色標注上分明加上你想要制作的物體OCC的凹凸和置換貼圖。只要你所做的物體之前用到了凹凸和置換,那么在制作OCC時都要把它們加上,這樣才會有個正確的OCC輪廓。

這是把所有物體都加上凹凸和置換后所得到的OCC圖

這是最后渲染出的圖片。沒加OCC

在加入OCC后。OCC這張圖要在PS里使用疊加方式,疊在之前所渲染的圖層上方。

最后再用PS稍微校色一下。得到最后的成品

總結(jié)

這個角色是我為了練習一下這一年所學的東西而制作的。這里面用到了一些軟件,但總的來說并不難制作。主要我想還是要靠平時對現(xiàn)實世界的觀察吧。其實用什么軟件都能做出想要的東西,但重要的是想要的東西倒底好不好呢。所以產(chǎn)生在自己腦中的想法才是最重要的。所以對我自己來說,我更多的是在思考和觀察生活。在制作完成時我知道了很多東西,比如我在人物的質(zhì)感和人物的表情神態(tài)方面表現(xiàn)的太差。在人物的眼睛上做的也很遺憾。這都是缺少對真實生活的認識所導致的結(jié)果。但我不會去改它了。把它放在這里,它就是我的一個階段。常常把它拿出來看看,問自己有沒有新的認識,新的體會。是不是又有新的進步呢。要說的就這么多吧。最后希望對走在探索路上的朋友們有一點點幫助。謝謝!

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