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用3ds Max制作三國人物實例(8)

來源:火星時代 作者:鄭金忠 學(xué)習(xí):5461人次

把分離出來的要生長毛發(fā)的模型,用鼠標(biāo)右鍵點紅色標(biāo)注位置“Object Properties”打開它的物體屬性窗口。

在物體屬性窗口下,勾除紅色標(biāo)注下的“Visible to Camera” 使其不在視圖中被渲染出來。因為它只是一個用來生長毛發(fā)的載體。

給物體加入“Hair and Fur”毛發(fā)命令,得到如上圖的毛發(fā)

在毛發(fā)編輯器的“General Parameters”卷展欄下點擊紅色標(biāo)注位置,然后選擇“Bitmap”節(jié)點,選擇之前做好的那張黑白的遮罩圖。這樣毛發(fā)就會只在我們畫的白色的位置上生長。黑色的部位不會有毛發(fā)。

在毛發(fā)編輯器中激活紅色標(biāo)注的編輯按鍵

使用紅色標(biāo)注的功能對毛發(fā)進行外形,長短的編輯。這步要很有耐心?梢允褂镁G色標(biāo)注的“選擇”鍵分區(qū)域的進行編輯。具體的毛發(fā)編輯工具,大家可以多試試就會明白。

  

綠色標(biāo)注部分:Hair Count:毛發(fā)的總體根數(shù)。這里我用到了15000根。這個參數(shù)不要太多,多了機子在渲染時會很慢。

Hair Segments:毛發(fā)的分段數(shù),如果數(shù)值太少的話毛發(fā)會顯示出一段段的很硬的效果。但設(shè)太多也會影響到渲染時間。

Hair Passes:毛發(fā)的倍增吧,應(yīng)該是這個數(shù)值乘于Hair Count的數(shù)值吧。

Density:毛發(fā)在視圖中的顯示數(shù)量。

Scale:毛發(fā)總體的長短放縮。

Cut Length: 毛發(fā)的生長部位的控制吧。

Rand.Scale:隨機的長短放縮。

Root Thick: 毛發(fā)根部的粗細(xì)控制。這個值很重要。

Tip Thick: 毛發(fā)頂部的粗細(xì)。

Displacement:如果在在模型上生長毛發(fā),模型使用了置換,這里也要使用置換貼圖才會正確。我沒有使用任何貼圖,而是稍稍讓毛發(fā)往皮膚里面生長了一點。

紅色標(biāo)注部分是毛發(fā)的顏色控制。我用了很深的色。重要的是“Hue Variation”和“Value Variation”這兩個值,這兩個一個控制根部一個控制頂部。值越大,就會在毛發(fā)的顏色上隨機多增加一些別的顏色。

藍(lán)色標(biāo)注部分:Count:這個值是讓毛發(fā)成倍的增加。我現(xiàn)在設(shè)的是4,也就是毛發(fā)的總數(shù)乘于4吧。這個值也不要太大。

Root Splay:根部的多增加出來的毛發(fā)的擴散分布。大家可以試試。

Tip Splay: 毛發(fā)頂部的多增加出來的毛發(fā)的擴散分布控制。

Randomize:頂部的長短外形上的控制吧。

“Frizz Parameters”和“Kink Parameters”這兩個卷展欄是控制毛發(fā)的外形?梢宰屆l(fā)變成卷發(fā)等等。可以多試試便明白了。

(這些都是我自己在試過后的理解,不是幫助文檔中寫的注釋,所以可能會有不正確的地方。所以還請朋友們自己再試試)


最后得到的效果如圖

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