用3ds Max制作三國人物實例(2)
在導(dǎo)入有UV的模型后,再返回編輯模型狀態(tài),即按下“T”鍵后,點“Uv check”后你會發(fā)現(xiàn)模型上已有了UV信息。(當然我這只是演示,紅色的部分說明UV是有問題的,只要你把UV仔細的分好,就不會出現(xiàn)紅色。)這樣我就可以在ZB里創(chuàng)建法線貼圖了。
把置換帖圖導(dǎo)入PS里,這時要先按“Ctrl+A”鍵全選圖像,然后按上面的“垂直翻轉(zhuǎn)”對ZB產(chǎn)生的置換帖圖進行翻轉(zhuǎn)。
ZB里產(chǎn)生的置換貼圖是倒著的,所以要在PS里對它進行翻轉(zhuǎn)。
如果覺得這張法線貼圖的結(jié)構(gòu)太過模糊,可以多COPY幾層用“疊加”的方式根據(jù)需要來改變“不透明度”來得到自己想要的結(jié)果。
疊加到什么程度要根據(jù)自己的需要,結(jié)合MAX渲染來觀察的。
我在這里用了MAX的“mental ray”渲染器
這是從ZB中直接導(dǎo)入的二級精度的模型(這個模型是要有了UV信息后的),在進行默認情況下的渲染得到的效果。一點細節(jié)也沒有。
因為是靜幀作品,所以我就不考濾什么布線了。呵呵
現(xiàn)在在“mental ray Connection”欄下解開“Displacement”通道旁邊的鎖。在“None”中選擇“3D Displacement(3dsmax)”節(jié)點。
現(xiàn)在先測試一下置換貼圖的效果。
在紅色標記下點擊,選擇“Bitmap”節(jié)點,然后選擇我們所制作出的頭部的置換貼圖。然后在默認的情況下渲染看一下效果。
一個錯誤的球
我覺得MAX的置換在默認的情況下好像全都是往外擠,這在制作角色時是錯誤的。
在調(diào)節(jié)了下面的兩個參數(shù)后,得到的也是爛的可以的模型。也就是說這種置換方式是錯誤的,下面就說一下正確的置換方法。
紅色標注的參數(shù)都是相對的,要自己反復(fù)測試才會有好的效果。
學習 · 提示
相關(guān)教程