用3ds Max制作三國人物實例(3)
需要“mentalray”的“color offset”一個節(jié)點,這個節(jié)點MAX里是沒有的,需要到網(wǎng)上下下來。然后把里面的兩個文件如圖上紅色標注的路第徑一樣裝在mentalray的“shaders_autoload”的兩個文件夾中。
這個節(jié)點應該在網(wǎng)上能找的到吧,如果沒有,需要的朋友可以聯(lián)系我。
現(xiàn)在再次在“Extrusion Map”的通道上進行選擇,這時會出現(xiàn)一個全新的“Color offset”節(jié)點。(如果你正確安裝了剛才所講的節(jié)點,重新啟動MAX后它就會存在)選擇它。
在“Input”和“Offset”兩個通道上都加入置換帖圖。再次渲染所得到的結(jié)果。比之前好了一些。
“Apply”然后選擇一個你認為的“相對的零度坐標” 所謂“相對的零度坐標”是我便于大家理解才這樣叫的。也就是取一個灰度色彩,把它標明后,渲染器會根據(jù)它來置換模型的樣子,即比這個色亮的會凸出來,比它暗的則凹進去。所以這個值很重要。我的經(jīng)驗是選一塊無色彩變化的的區(qū)域,如上圖。
定義好后,可以大致的能得到在ZB里所制作的高模的效果。
貼圖
說一下他的材質(zhì)貼圖。人物的面部貼圖我是用了真人的皮膚做出修改來得到的。這當然是取決于自己制作的風格了,對于一個寫實的人物,我覺得還是利用真實的皮膚做貼圖效果會好一些,來得也簡單一些。在用現(xiàn)實世界人物的皮膚做貼圖時,我用了一個很好的軟件,相信大家也都使用這個軟件,那就是Bodypaint了。我用到它里面的影射功能,這是一個很好的功能,主要是你可以直接在模型上來影射貼圖了,這樣很直觀。然后再配合Photoshop來稍做修改就可以了。在這里我有個小經(jīng)驗就是,不用太在意你所影射的那張貼圖與所制作的模型有一些出入,只要位置比例大體正確就OK了,因為我們還是需要做修改的。而說到用真實的皮膚來做貼圖更重要的是想用真實的皮膚來得到一張高質(zhì)量的BUMP貼圖,這張BUMP貼圖處理的得當才會有很好的高光效果,這點很重要。
學習 · 提示
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